¿Dónde están las mujeres en los eSports?

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Cuando se cita a la mujer en los eSports, como género, se tiende a dar nombres específicos, a caer sobre los mismos puntos visibles. En un deporte eminentemente masculino como el poker se habla de Liv Boeree o Vanessa Selbst y sus millonarios premios En los eSports, de los 100.000 dólares que ganó la canadiense Scarlett en Starcraft.

Pero en cuanto te detienes a hablar con una competidora profesional, la perspectiva cambia radicalmente. Sólo hay que observar este amplio estudio de la consultoría PwC (Pricewater House Coopers) para confirmar que los eSports también son, estadísticamente, un deporte de chicas. Un 22% de las jugadoras entrevistadas están implicadas en algún tipo de eSport frente a un 18% de hombres. Una cifra minoritaria pero muy reveladora.

estadísticas

La Universidad de California analizó el desempeño por géneros y reveló que ambos géneros son igual de valiosos para el equipo. La única diferencia aparente es que ellas dan más importancia a las relaciones sociales que a los logros personales. Sí, tal vez haga falta frialdad para ganar en solitario. Pero la mayoría de eSports son juegos de equipo.

Entonces, ¿a qué viene este artículo? A la pésima repercusión y difusión que hacen los medios del género femenino. No en vano, en Francia la ministra Axelle Lemaire ha mantenido reuniones, con varios mandatarios de la industria del videojuego, para diseñar juegos más inclusivos y plurales. Incluso crear una etiqueta PEGI específica para premiar esta iniciativa.

¿Dónde están las jugadoras?

Un 48,5% de los usuarios de videojuegos en EE.UU. son mujeres.

Hace poco sabíamos que el 61% de usuarios de Pokémon GO son chicas. ¿Dónde están las mujeres en los eSports? Hemos buscado respuesta en tres de las pocas personas que pueden arrojar una perspectiva total: como jugadoras, entrenadoras, fans o simple público pasivo.

Ana ‘aNouC’ Oliveras Daví (Terrassa, 1979), como buena pionera, ha roto con una tonelada de tabús. Estudió Geografía, Filología Alemana y se licenció en Comunicación Audiovisual. Con 18 años ya giraba por todo Europa a gastos pagados. En 2001 fue campeona del mundo en Counter Strike con ‘SK Gaming’. A finales de 2004, en x6tence, conformó un letal equipo enteramente femenino: aNouC, Lena, iRene, MiriaM y Bady. Años después trabajó para Nintendo. En 2014 fue fichada por el Team TacTiX y, desde ahí, fundó su propio club, Atlantis, junto al trío sueco ‘Yeahnie’ Andersson, Therese ‘Szanto’ y Lizette, ‘L.K.S.’ Schleich, y junto a la propia Aidy Cortés.

Equipo Team TacTiX (España, 2014)

Equipo Team TacTiX (España, 2014)

«A mí me gustan las cosas bien hechas y siempre lo he hecho por un motivo: la pasión. Jamás me ha movido el dinero ni la fama ni tener miles de seguidores. De hecho, no había redes sociales cuando yo empecé». Cuando Ana empezó, las competiciones deportivas de videojuegos eran en España poco menos que un chiste. «Las mujeres han estado en los eSports desde sus inicios, lo que pasa que nunca han sido tantas en cantidad como para destacar de forma igualitaria en los grandes torneos. Lo primero que hice fue ponerme a jugar como una loca y a la vez intentar aprender de los grandes del momento. Contacté con uno de los dos equipos más conocidos por entonces y pedí formar parte de aquello».

Ana comenzó como suplente y, más adelante, en un equipo top español como GQC (Gore Quake Clan), se encargó de ayudar en la parte administrativa. Desde entonces su carrera ha sido una constante progresión de lucha constante y trabajo, sin ningún tipo de atajos: badGirlsClan como gran equipo global femenino, después fue fichada por el gran SK, fue parte de la creación de Fnatic, uno de los clubs más importantes del mundo. Tras esto creó Atlantis, un club que en pocos meses se posicionó en el top y, seguidamente, lo asoció con Baskonia, una fusión única en el mundo.

Ana comenta: «eso sí, en mi equipo era la única chica. Al poco tiempo descubrí que había un par de chicas más jugando a lo mismo que yo y que de alguna manera no encontraban su sitio y se me ocurrió la idea de impulsar a las mujeres haciendo un club totalmente femenino —badGirlsClan—. Decidí que la idea se podía aplicar a nivel global y terminé con un club con squads de Counter Strike, Quake y Unreal Tournament con jugadores desde Australia hasta Colombia, pasando por Bulgaria, Francia, Estados Unidos y Argentina. Así que sí, siempre ha habido mujeres, lo que pasa que hemos tenido que encontrar nuestro sitio».

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Aída García Cortés (Madrid, 1990) más conocida como Aidy, capitana y coordinadora dentro y fuera del equipo recién fundado Arctic Gaming, lo tiene claro: «nosotras estamos en todos lados (risas). Creo que el porcentaje de mujeres en los eSports ha aumentado durante estos años. Hay muchísimas chicas que juegan. Pero hay algunas que sólo juegan por jugar y otras que no quieren darse a conocer. En gran parte, el juego femenino se ve tan poco por la poca visibilidad que dan los medios de comunicación a este mundo».

Entonces, ¿hemos avanzado con los años?

Los eSports son un nuevo deporte. Pero se repiten los viejos hábitos. La visibilidad de la mujer, tanto en ligas menores, como en la División de Honor de los equipos, es totalmente residual. Incluso parece que hasta en el pasado fue mayor. ¿Por qué sucede esto? ¿Realmente se trata de una falta de visibilidad?

Para Ana la pregunta no es tan sencilla. No es una simple cuestión de números ya que entran en juego factores valorativos como el mundo del streaming, en el que «si eres buena streamer seguramente puedas ganar más dinero que siendo jugadora profesional, y ni siquiera te hacen falta resultados o ser la mejor jugadora del mundo. Se han cruzado otras posibilidades que cambian las normas del juego. Pero al final, la que ama la competición y el juego, lo hará sea como sea. Seguramente con la aparición de nuevos juegos también se ha diversificado más la gente. ‘League of Legends’ acogió a muchas chicas y ‘Overwatch’ parece que ha hecho exactamente lo mismo».

Esto plantea otro debate. Que los hombres jueguen a videojuegos es algo normativizado, algo que se entiende como usual. Cuando una chica se pasa al streaming se entiende como rebajar un peldaño, irse a lo fácil. Aquí entran en juego condicionantes sociales. Pero atendamos a la vía práctica: ser streamer te da una visibilidad que el juego quizá no alcanza. Es, digamos, un buen lugar desde el que animar a otras compañeras, o simplemente hacer lo que te apetezca.

Equipo Siren (EE.UU. 2013)

Equipo Siren (EE.UU. 2013)

Ahora mismo no hay ningún equipo femenino en España. Al menos, como bien me indica Ana, de Tier1, de nivel máximo. Y la culpa, desde luego, no es de ellas. Ana matiza: «depende también del juego del que hablemos. Si nos ponemos a mirar Counter-Strike, es cierto que hay menos chicas jugando en el cómputo total y por lo tanto menos que tengan cierto nivel. En España hay muchísimas menos ahora a nivel profesional o por lo menos con ganas de competir de lo que teníamos hace unos 10 años. Aquí habíamos tenido 12 equipos de chicas, con sus 5 chicas cada equipo —algunos incluso con suplentes— y muchas que andaban por ahí sin equipo o intentando entrar en alguno de los que ya había».

Y prosigue: «pero que ahora no haya chicas en Primera División no significa que no haya habido. Es más, hace poco introduje a Bárbara en el equipo de CS:GO que monté en Baskonia y ella estaba jugando con el equipo en Primera División. Si nos vamos más atrás, cuando yo competía con x6tence, nuestro equipo femenino estaba en Primera División en España, y antes era mucho más complicado, había muchísimos equipos de bastante nivel y nosotras fuimos a eventos como la e-Sensation en el que nos posicionamos dentro del top 10 español. A día de hoy yo no considero que haya más nivel que antes, pero sí es más difícil entrar con un equipo femenino».

Aída, por contra, estima que el nivel se ha elevado. De hecho considera que «en el pasado no había el nivel que tienen ciertas jugadoras ahora mismo. Creo que necesitamos un pequeño salto para llegar donde muchas queremos llegar: a las ligas más importantes, a Primera División, a un clasificatorio de nombre… Pero para ello necesitamos la ayuda de la comunidad, medios de comunicación y marcas partícipes en este sector».

Equipo Alternate (Alemania, 2014)

Equipo Alternate (Alemania, 2014)

¿Reglamentos nuevos, o viejos corregidos?

Desde el punto de vista liguero, viendo como nacen y mueren competiciones oficiales, tenemos la oportunidad de crear un ecosistema deportivo desde cero, más integrista. ¿Debería la LVP añadir algunas normas o anexos a sus bases para corregir estos problemas?

O quizá debería sólo sugerirse, nunca imponerse. Como expone Ana, «no creo que haya que hacer normas ‘obligando’ a que cada equipo tenga equis integrantes femeninas ni cosas así, prefiero que sigan habiendo torneos femeninos por un lado y que si un equipo se hace mixto sea de forma natural, pero obligar a que haya cierto número de chicas no sería la manera de integrarlas, en mi opinión. Sí que hay que intentar que las chicas sean aceptadas, darles también oportunidades a la hora de formar equipos, que se valore el nivel y la funcionalidad de una persona en un equipo sin tener en cuenta su sexo. Lo que pasa que los eSports se mueven en un ambiente muy joven y no siempre se consigue la mejor comunicación, responsabilidad y seriedad a ciertas edades».

Aída confiesa que «en cuanto a sexos creo que no hay nada explícito. En este caso no sólo la LVP, sino SocialNat incluso. En España tenemos pocas oportunidades de ir a torneos, participar en clasificatorios y jugar a menudo, tanto como lo hacen a nivel internacional. Creo que una de las normas es que al menos 3-4 jugadores tengan nacionalidad española, hombre o mujer, eso es indiferente».

 

Equipo Millenium (Francia, 2014)

Equipo Millenium (Francia, 2014)

Conociendo casos de éxito como los de Alexia “ALX” Mengus, que han medrado en un territorio de hombres, o la mentalidad integrista de equipos como ‘Unicorns of Love’, la pregunta es ¿ayudaría la potenciación de equipos mixtos? ¿Sería la puerta de entrada para normalizar la presencia femenina?

Ana nos explica que, de hecho, «ya existen equipos mixtos. Los hemos visto en todas las versiones de CS (hasta llegar a Counter-Strike: Global Offensive) y lo estamos viendo ya en Overwatch, que es un juego que acaba de aterrizar. Pero es lo que hemos hablado antes, no hay muchos y de los que hay no todos llegan al nivel más alto en el que tendrían más visibilidad».

Aída estima que «para nosotras, sí que nos ayudaría, el nivel y la experiencia de jugar con y contra los mejores, nos haría más fuertes dentro del juego. En cuanto a las ligas, creo que debería haber más chicas que quisieran jugar con chicos y viceversa. Recuerdo cuando jugaba sólo con chicas, una de mis misiones era buscar ligas y apuntar al equipo en ellas. Siempre buscaba ligas mixtas, no me centraba en torneos femeninos. Había que jugarlos, porque en ese momento competíamos en el ámbito femenino, pero siempre iba más allá. Ahora mismo tengo un equipo con 4 chicos y creo que seremos 3-4 chicas en Segunda División jugando. Si llega… Yo no me veía en un equipo mixto, lo he intentado varias veces, porque ciertos hombres son un poco reacios para este tema. Y aquí estoy, con un equipo 4 jugadores jóvenes, con mucha trayectoria y un nivel que no lo sabe nadie, jajaja».

Al otro lado de las cámaras

Jenifer González, ex-directora de comunicación de wSystem Club y actual team manager del nuevo equipo de ‘League of Legends’ del Valencia CF eSports, decía que «ser mujer en el mundo de los eSports y directiva de un club no es algo fácil. Siempre tienes que demostrar más, que mereces tu puesto porque realmente eres una profesional en lo que haces y que no es por puro postureo. […] Cuando desde otros equipos nos han pedido recomendaciones y les hemos sugerido chicas que estarían al nivel que buscan, ni siquiera han llegado a probarlas, es indignante e insultante».

Nos preguntamos si es más habitual encontrar cargos femeninos «a la sombra». En departamentos de gestión, PR, y menos de cara al público. Aída, además de competir en ‘CS:GO’, trabaja para Gigabyte España y su mayor baza es la presencia popular: «sí, eso sí que es verdad, pero últimamente es al revés. Las chicas están saliendo de debajo de las piedras. Reporteras, streamers, jugadoras, aficionadas, comentaristas…».

Equipo Bad Monkey Gaming (Suecia, 2015)

Equipo Bad Monkey Gaming (Suecia, 2015)

Ana ha estado en los dos frentes. Ha sido entrenadora, organizadora y jugadora pura y dura. Según cuenta, «hay bastantes cargos en los eSports que los llevan mujeres. En muchos casos en las empresas que patrocinan por ejemplo, que hasta hace un par de años la mayoría no eran gamers, pero al menos había un gran número de mujeres, sobre todo en posiciones de marketing y relaciones públicas. En estos dos últimos años las empresas han empezado a fichar gamers —en algunos casos mujeres también—, lo cual da un punto de vista más claro de lo que sucede dentro de esta industria».

¿Y en los puestos más altos? Ana nos confirma que apenas conoce mujeres en puestos de CEO o managing de equipos. «Sin ir más lejos, estos dos años en los que me dediqué a crear un club de 0, hacerlo crecer y posicionarlo hasta que se hizo la fusión con Baskonia, no me he cruzado con mujeres directivas con las que tratar los temas, en todo momento ha sido un trabajo codo a codo con hombres. Pero también hay que decir que no me he sentido fuera de lugar y seguramente habrá otras que conseguirán esas posiciones con el tiempo».

¿Calidad o cantidad?

Esto nos lleva a otra pregunta: ¿es una cuestión de calidad o cantidad? Sin palabras bonitas: ¿juegan ellas peor? ¿Deberían entonces crearse entrenamientos específicos?

Ana cree que «por un lado tiene que ver con la cantidad, pero no por que no sean jugonas, si no porque no tienen los mismos gustos y quizás hay una serie de deportes electrónicos que no les llaman la atención, mientras que otros juegos que no se consideran eSports, sí les interesan. En cuanto a si juegan peor, obviamente si hay menos chicas es imposible que todas jueguen al más alto nivel, pero sí hay chicas a buen nivel, sin duda. Sobre los entrenamientos o eventos específicos, ya se dan y desde hace muchos años. Empezaron como una manera para animar a las chicas a competir y quizás un paso previo a la integración pero no ha dejado de existir, y se ha convertido en un aliciente importante y divertido para los equipos de chicas solamente».

Equipo Girls HK (Hong Kong, 2014)

Equipo Girls HK (Hong Kong, 2014)

Hace unos meses entrevistamos a Asier Hierro, quien trabajó con Ana codo con codo, y decía que «la presencia residual femenina es una cuestión de números». Que, obviamente, no vamos a ver en los charts a chicas si su porcentaje de participación es mínimo.

Ana nos responde a este particular que, «si hablamos de eSports, sí que tenemos un número reducido de chicas que quieran competir —sean en ligas puramente femeninas o no—. Por ese motivo parece que sean peores o que no hay chicas, pero sí están ahí y algunas de ellas sí quieren competir y llegar a lo más alto. De hecho en algunos juegos tenemos chicas jugando los torneos más importantes en los eSports: en LoL, Starcraft o HearthStone hemos visto ejemplos. Como he dicho antes, hay menos chicas interesadas en ciertos juegos y en la competición, por eso son menos visibles».

Aquí está la clave: ¿por qué nos gustan tanto las cifras, por qué tendemos a comparar reduciendo todo a un palmarés? Así es imposible hablar de promesas emergentes. Debemos tener en cuenta que parte del éxito lo determina el equipo en el que estás, ya que son juegos cooperativos.

Equipo Imaginary Gaming (Francia, 2014)

Equipo Imaginary Gaming (Francia, 2014)

Aída no le ve sentido a esa generalización “mejor VS peor”: «Yo siempre te voy a hablar de mi situación y de mi opinión personal. No soy partidaria de pensar que las mujeres juegan peor. De pequeña jugaba con mi hermano a la Playstation y en ciertos juegos le ganaba de paliza (y él era mayor). Me refiero a que, con dedicación y esfuerzo, toda persona puede conseguir lo que se proponga, siempre y cuando se tenga habilidad. Hay numerosas jugadoras en el mundo que son mejores que cientos de jugadores top. No me lo invento. Los entrenamientos específicos debemos tenerlos nosotras, buscar la manera de diferenciarnos y destacar. Y eso se consigue rodeándote de los mejores y jugando contra los mejores, ya sean chicos o chicas».

A mayor diversidad, más formas de jugar

La presencia de jugadoras competitivas en eSports fomentaría una mayor diversidad, de estilos de juego, indistintamente de si es un ‘League of Legends’ o un ‘Call of Duty‘. ¿Están los propios juegos diseñados para la pluralidad, o son demasiado «masculinos»? Esto plantea varias cuestiones. Por un lado está el aspecto ambiental, que asimilamos en torno a nuestro bagaje y educación social. Y, por otro, la mecánica pura de los videojuegos, que podría ser la “matemática”, un lenguaje ordinario y universal ajena a géneros.

Ana: «Yo siempre he querido que las chicas se sientan integradas en el sentido de que puedan hacer lo que les guste. Si quieren competir, que compitan, si quieren jugar en equipos solamente de chicas, que lo hagan. Nunca he visto cuál es el problema en esto. En el fondo jueguen lo que jueguen, incluso si son torneos puramente femeninos, están mejorando, experimentando, compiten y nunca se sabe en qué momento querrán prosperar como jugadoras y en qué dirección. Creo que no hay que cortar las alas ni discriminar a nadie por sus decisiones y preferencias».

Y sigue: «en cuanto a si los juegos tienen un diseño más ‘masculino’ o no, la verdad es que a la persona que le gusta competir —como en mi caso en CSGO—, le da absolutamente igual si está preparando la estrategia y mueve a un policía alemán o si está moviendo bailarinas. De la misma manera que la acción es irreal y en ningún momento algo que podría realizar en mi vida, me pasa lo mismo con el diseño, no es lo principal. No creo que tenga que ver con ser chico o chica si no con la educación que tenemos y lo que culturalmente es ‘lo normal’ desde hace muchos años».

Equipo INfernity (Dinamarca, 2013)

Equipo INfernity (Dinamarca, 2013)

Aída: «Hiro, mi compañero de equipo dijo un día “el equipo con Aidy parece que tiene mejor ambiente; es mujer, por lo tanto no hay ese ego masculino, ni comentarios fuera de lugar”. Creo que lleva toda la razón. Aunque yo tenga mucho carácter, para mí el ambiente en el equipo es de las cosas más importantes: si mi equipo o yo no estamos a gusto, ¿para qué compartir día tras día? La figura de la mujer es como más tranquila en los eSports, y es ese punto de calma que un equipo necesita».

Mirando hacia el futuro

Ana ha demostrado a través de sus años de experiencia que no hay fechas límite, que no hay fechas de caducidad ni metas inalcanzables. Pero siempre surge un tema de debate que, por pura condición biológica, se responsabiliza sólo a la mujer, algo que, como mínimo, habría que replantear.

Cuando se habla de eSports se habla de entrega, disciplina y sacrificio, aunque la media de competidores no supera los 20 años. Ya lo hemos visto en otras vertientes deportivas: la maternidad es un elemento que sobrevuela, bien para detener la carrera, bien para replantearla. De tomar esa decisión, ¿se pueden compaginar estas dos facetas?

Con total sinceridad, Ana con afirma que «sin duda para mí es un tema a tomarse en serio. Yo desde que comencé a los 18 me lo he tomado así y además me ha tocado el papel de más responsabilidad en todos los equipos, así que sé qué supone tener jugadores jóvenes y no es fácil hacerles entender ciertas cosas básicas. Supongo que tiene que ver con que los videojuegos hasta hace poco eran solamente un entretenimiento, porque hay muchos deportistas de élite jóvenes y son muy estrictos en su carrera por lo general. Esto no se da de la misma manera en los eSports y es uno de los temas en los que más hay que trabajar».

Ahora, todo se puede combinar según ella: «en cuanto a compaginar cosas en la vida: mi época más activa, y a la que llegué al más alto nivel, estaba trabajando como locutora de radio y además me estaba sacando carreras, con lo que sí que se puede conseguir si de verdad se quiere. Más ahora que algunos equipos cobran y algunos cobran muy bien, con lo que no tienen necesidad de trabajar, por lo menos en un período de tiempo que decidan dedicar al juego».

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Al final las horas de juego salen para Ana: «Conozco a varias jugadoras que han sido madres y muchos otros que son padres y consiguen encontrar sus horas para jugar. Imagino que no es lo más fácil y que necesitas a una pareja muy comprensiva pero tampoco es imposible. Personalmente no sé si seguiría jugando si fuera madre, me importa demasiado estar ahí en los primeros años de un hijo y creo que lo disfrutaría al máximo».

Aída no cree que exista esa “compatibilidad”, no al menos a primera vista: «a nivel profesional no, no lo creo. La maternidad es algo muy importante y en el momento que se decide algo así, el juego pasa a un segundo plano, ya no es tu prioridad. Si hay madres que siguen jugando e incluso van a eventos y torneos a ver a sus antiguas compañeras/os, pero fuera de la competición. Aunque nunca se sabe hasta que se es madre».

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