Ellas son tan profesionales para competir a los eSports como tú, pero no les dejan

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Empecemos definiendo una palabra, «profesionalidad»: característica de una persona que desempeña un trabajo con pericia, honradez y eficacia. Como es obvio, no es necesario ganar todos los torneos para demostrar profesionalidad y competencia: si menos de un 5% de los profesionales en eSports son mujeres, imagina el porcentaje de victorias a manejar.

Una brecha que se extiende a las audiencias —un 85%-15% masculino-femenino— y a los salarios —el pasado año, 2,8 millones de dólares en premios finales frente a menos de 160.000 para el sector femenino—. Entre los 100 jugadores mejor pagados del mundo, por supuesto, ninguno es mujer.

Una difícil zona de guerra

Antes de continuar quiero recordar un breve movimiento socio-cultural denominado Gamergate: aunque su estado final de peligrosidad se disparó tras el verano de 2014, cuando personas reales recibieron amenazas reales, el germen de este movimiento no era sino una campaña política para censurar cualquier discurso más allá de lo lúdico: los videojuegos no pueden enseñar, educar, deben ser meros objetos de divertimento. ¿Existe una sóla pieza cultural que no lleve adscrito un mínimo discurso político?

Algo que entronca con la perspectiva adoctrinadora de algunos shooters: en Call of Duty: Advanced Warfare lo explicitan con una recuperación de Seúl, foco de ataques de Corea del Norte, en la primerísima primera misión. Existe cierto placer lascivo en ver consumado ese deseo de invasión para poder vengarse. La violencia justificada a través de la necesidad de ejercerla, vaya.

Este y no otro es el marco donde han intentado crecer algunas jugadoras, jugadoras que cambian el tono de voz para evitar el smack —abuso verbal—, o que usan nicks «masculinos» para «no levantar sospechas», jugadoras que si destacan por voluptuosas —Katherine Gunn— son tildadas de “guarras” y, si no, son tildadas de “masculinas”, algo escuchado entre torneos de Ricki Ortiz o Sasha Hostyn, dos de las cinco mejores jugadoras del planeta.

¿Quién lidera los datos?

Los jugadores ni siquiera ganan el grueso de sus salarios de sus victorias. El club le provee unos mínimos en desplazamiento, alojamiento y mantenimiento, pero ese sueldo lo complementan con patrocinios, regalías y objetivos del club o el propio patrocinador.

Y los streams, claro. Realizar streaming se ha convertido en esa actividad secundaria con la que pagar facturas. No son pocos los casos de pro-players que abandonan las series competitivas por dedicarse, desde la comodidad del hogar, a retransmitir partidas. Incluso compromisos laterales como hacer de cosplayer pueden llegar a generar más beneficios que el juego activo.

Claro, ellas reciben menos atención de los medios, los patrocinios son más sobrios y, por ende, el efectivo generado también es inferior. Pero cuidado: sólo hay que dejarse caer por Twitch para comprobar que ellas generan tanto tráfico y fieles espectadores como ellos.

Una economía desbalanceada

Entretanto, pensemos en China, segunda potencia mundial según la genealogía de los eSports. De hecho, con más de 731 millones de personas conectadas a Internet, China representa más de la mitad de los espectadores internacionales de eSports.

Hay que intentar entender el contexto: durante casi 15 años los videojuegos han estado banneados del país: prohibidos, censurados. Su distribución era algo residual y controlado. Su crecimiento ha sido fulgurante y eventos como el pasado WESG 2017 mantuvieron pegados a cinco millones de personas frente al monitor. No en vano, los eSports ya son más vistos por la franja joven que los deportes tradicionales.

Eso sí, los premios narran otra literatura. En las propias finales de la WESG, para ellos: 175.000 yuanes, unos 22.500 euros. Para ellas: 60.000 yuanes, el equivalente a 7.600 euros. Esto viene determinado por un cambio: ya que la presencia femenina es eminentemente residual, son ellas mismas quienes han decidido que desean competiciones propias. Misma estructura competitiva y cobertura escénica, sin la perspectiva contaminada.

Los datos de visualización fueron positivos, no así los márgenes de beneficio. Y esto es algo enquistado que urge corregir. Un ejemplo básico: la recuperación económica europea mostró claros síntomas de mejora tras una serie de políticas que incluían inclusivismo activo. A cambio acrecentaron la brecha del mercado laboral hasta los 10.5 puntos.

Alguien tiene que dar ese paso

Constantemente se habla de integración. Desde de la British Esports Association (BEA) aseguraban que, en términos inclusivistas, los eSports van en cabeza frente al resto de deportes. Claro, son una forma de competición nacida en los albores del siglo XXI, algún cambio debía notarse respecto a segmentos más inmovilistas.

Pero quizá no somos conscientes de hasta qué punto es importante esa pluralidad de pulgares. En los deportes competitivos se llevan hasta el extremo dichas capacidades, dan pie a nuevas formas de jugar, de pensar el juego. El metagame nace del diálogo entre juego y jugador. La importancia de la diversidad en las técnicas marca el devenir mismo de los eSports.

Por esta razón Adam ‘Armada’ Lindgren, uno de los cinco mejores jugadores de Super Smash Bros del mundo, se negó a compartir espacio con un roster (plantilla) donde todos los jugadores fueran hombres y decidió retirarse del torneo. Porque incluir a una o dos chicas dentro de un grupo de 25 finalistas sigue siendo una pequeña estupidez en términos de inclusivismo. En el siguiente vídeo explica los motivos con sus propias palabras:

Recuperar la confianza arrebatada

Cuestión de enfoque: una investigación privada demostró que ellas son igual de propensas a jugar, a competir, a probar modelos de juego online, pero no sienten que son jugadoras por falta de confianza. Ellos, en cambio, se sienten jugadores «profesionalizados» desde el primer momento.

¿Qué nos están diciendo estas sentencias? Que la brecha no es sólo salarial, sino emocional. Que en el paso del instituto a la facultad, muchas chicas se rinden. Cuanto más ascendemos en categorías, más se desbalancea la equidad en cuestión de género. Porque, durante esta travesía, una y otra vez se pone en duda la capacidad de liderazgo.

Llevamos algún tiempo viendo nacer algunas iniciativas: desarrolladoras como SimBin Studios anunciaron su Women and Wheels. Apenas un 7% de sus usuarios competidores son mujeres y ese cambio no puede automatizarse, no puede hacerse sólo. Marie-Claire Isaacman, directora general de Women in Games, apuntaba en que «es una lástima que necesitemos ligas y equipos femeninos […], pero hasta que el sector madure completamente, se equilibre en términos de género y tome medidas para erradicar la intimidación y misoginia en línea, esta es una manera efectiva de involucrar e implicar a más mujeres».

La frase común que se escucha frente a estos enfoques es «¿por qué ellas gozan de esta cobertura privada, este privilegio consciente?». Porque lo necesitan. Porque tras décadas apartándolas a un rol secundario en una fenomenología lúdica eminentemente masculina, el acercamiento es titubeante y celoso. Nunca, en cualquier caso, por una falta de profesionalidad.

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