¿Por qué los eSports serán un deporte olímpico antes que el ajedrez o el kárate?

esport-juegos-olimpicos

El ajedrez y el kárate son dos de los deportes más míticos y practicados pero sin reconocimiento olímpico. Mientras, los eSports avanzan imparables. La KeSPA (Korean eSport Association) ha logrado que tanto el gobierno coreano como el KOC (Korean Olympic Committee) los reconozca como disciplina olímpica de “segundo nivel”, a la altura del polo o las competiciones automovilísticas.

Con los Juegos Olímpicos de Río a la vuelta de la esquina, el debate está servido: ¿deben ser los e-sport deportes olímpicos? ¿Cuánto queda para que lo sean? ¿Por qué ellos sí y el ajedrez, el surf o el pádel, por ejemplo, no?

El amanecer olímpico de los eSports

KESPA

Situemos los precedentes: a raíz del London Game Festival, el Gobierno Británico viene respaldando el nuevo proyecto del IEGC (International eGames Committee), en el que las medallas y el orgullo nacional sustituyan los premios en metálico, donde se fomenta la diversidad e inclusividad sobre las batallas de egos. Reino Unido, Canadá, la propia Brasil y los Estados Unidos son los países participantes, a la espera de confirmar más contendientes. Y una cosa está clara: a partir de ahora, en años olímpicos tanto de invierno como de verano, los deportes electrónicos tendrán torneos previstos, tanto en paralelo como integrados dentro del organigrama oficial. Pyeongchang en 2018 y Tokio en 2020 son los destinos donde los e-sports pretenden consolidarse definitivamente.

Respecto a los juegos de Tokio de 2020, el International Olympic Committee (IOC), órgano encargado de aceptar o cancelar las distintas disciplinas olímpicas, propuso una votación popular donde añadiría 5 nuevos deportes. Ninguno de ellos son los e-sports —los bolos y el karate van en cabeza—. Apelando a una serie de cambios en las reglas internas, la decisión final será presentada en agosto de 2016, una vez ratificada la votación. Y aquí está el punto interesante: el propio Comité ha replanteado sus cimientos.

Aunque parezcan algo nacido hace un par de años, esta es una primera piedra sembrada tras varias décadas de firme compromiso. De hecho podríamos decir que los e-sports nacieron en 1972, con el siguiente anuncio: «La primera ‘Olimpiada Intergaláctica de Spacewar!’ tendrá lugar aquí, en la Universidad de Stanford, el miércoles 19 de octubre, a las 20:00 horas. El primer premio será un año de suscripción a la revista Rolling Stone. El evento será documentado por el reportero de Stone Sports, Stewart Brand, y fotografiado por Annie Liebowitz. ¡Cerveza gratis!».

¿Una realidad inmediata?

Carta olímpica

Primera Carta Olímpica

Aún queda bastante papeleo por rellenar. Si nos fijamos en la Carta Olímpica, no se trata simplemente de un aprobado por parte del COI. Los e-sports tienen que demostrar un criterio estético, una coherencia formal, un patrimonio histórico, en el que entran en juego desde sus cifras hasta su historia —¿será estudiada al milímetro la trama de ‘League of Legends’?—. Además, debe ser practicado de manera amplia, y digo en un sentido global: en un mínimo de 75 países y 4 continentes por hombres, y en un mínimo de 40 países y 3 continentes por mujeres. Así que, como apunta inteligentemente este artículo, no sólo de Asia y Europa vive el e-sport, Australia y Nueva Zelanda serían mirados con lupa.

Además tienen la obligatoriedad de incluir un código antidopaje mundial, sin regionalismos y ser admitidos formalmente hasta siete años antes de su incorporación en unos JJ.OO. Y no todos entrarían en el ruedo olímpico: se establecen bloques según el juego, entendiéndose que algunos quedarían fuera por ser demasiado parecidos unos a otros. Es decir: un shooter en primera persona representativo, un tower defense representativo, un MMO representativo, y así. De igual manera que se obvian en la primera categoría olímpica a muchos deportes de pelota por su bajo impulso y usuarios, sólo los juegos más populares estarían en dichas competiciones.

Por cierto, en cuanto al dopaje e infracciones punibles, ya se han dado varios pasos en esa dirección. Únicamente queda formar un consenso y un estándar global. También en Londres ha nacido la eSports Integrity Coalition, comisionada por el prestigioso Ian Smith, quien lleva más de 20 años resolviendo conflictos en otros deportes, colaborador del Comité Atlético anti-doping británico o el International Cricket Council.

Una industria de cifras…

Cifras

Como dijo Bob Ruhland, jefe de marketing de Buffalo Wild Wings Inc., uno de los principales patrocinadores de TBS Eleague: «como vendedor, sería tonto hacer oídos sordos al tamaño de esta audiencia». Los e-sports mueven en torno a 20.000 millones de euros en todo el mundo. Y son sólo una pequeña porción del videojuego, la cual genera unos 100.000 millones anuales. No: ni el ajedrez ni el kárate generan esas cifras.

Estamos hablando de un acontecimiento social histórico, el deporte del siglo XXI. Según recoge el Wall Street Journal, aproximadamente 115 millones de personas en todo el mundo siguieron online partidas de e-sports durante 2015, casi el doble que en 2012. Twitch, enfocado principalmente a retransmitir dichas partidas, ya le costó a Amazon, en 2014, 970 millones de dólares. Twitch está ahora en el número 99 del ranking global de webs más visitadas, con 120 millones de usuarios únicos al mes.

La venta de camisetas, gorras y muñequeras con estampados de equipos y logotipos de patrocinadores se dispara a las puertas de cada gran final. Según la consultora Newzoo, los ingresos por venta de entradas y merchandising, sumado a la publicidad, generará en torno a 1,07 billones de dólares hacia 2019. Un crecimiento asombroso para una industria que apenas lleva 5 años en el ojo comercial.

Y mejor no hablemos de los sueldos de las grandes estrellas —todas ellas de Corea del Sur, nos tememos—: se han convertido en figuras públicas adoradas, con miles de seguidores en Twitter y fans que los reconocerían en cualquier parte del planeta.

… y de nombres propios

Jugando a LOL

Pagar entrada —a 60 euros de media— en un estadio para ver desde una pantalla gigante cómo se baten el cobre tus jugadores predilectos de ‘League of Legends’ es la actividad favorita de toda una generación. Como dijo Eduardo Fortes, director de marketing de Gaming.tv, «cada vez hay más compañías de gran consumo interesadas en estas plataformas porque, el público que reúnen, en un 75% son jóvenes que declaran no ver la televisión». Que le pregunten si no al equipo alemán Schalke 04, quien compró el team Elements a sabiendas que su estadio, con capacidad para 60.000 espectadores, se convertiría en uno de los principales núcleos del país.

La industria de los e-sports tiende a asociarse irremediablemente a la peor parte del deporte: la farándula mediática, generada en torno a titulares copados de cifras. El espectáculo por encima de la competición. Pero es difícil huir de este elemento clave en el organigrama deportivo y en la subsistencia misma de su ecosistema: sin patrocinadores, nadie te tomará en consideración. Pizza Hut proyectó una inversión de un millón de dólares para tener presencia en las principales ligas de e-sports; 5 millones ha gastado Arby’s Restaurant Group sólo en EE.UU. Algunas marcas como Monster ya promueven sus propios torneos y no hay cadena de televisión por cable que no anhele su propio canal temático dedicado a los e-sports.

El pope sueco de Modern Times Group, Jorgen Madsen, adquirió el 74% de las acciones del gigante alemán Turtle Entertainment, dueña del canal ESL, por un valor de 78 millones de euros. Y el año pasado cerró sus adquisiciones comprando DreamHack, por otros 29 millones de euros. DreamHack es la mayor LAN del mundo, con festivales y citas regionales y, por supuesto, anfitriona en competiciones de e-sports a nivel global.

La cadena de tiendas GAME adquirió hace apenas dos meses la comunidad SocialNAT, liga oficial de e-sports. Y si hablamos de equipos que copan el éxito, el español G2 Sports vendió todo su equipo de ‘Counter Strike: Global Offensive’ a la organización americana FaZe Clan. La cifra no se ha hecho pública, pero los rumores hablan de 700.000 euros.

De las gorras y los guantes de béisbol a ratones y teclados

ideacentre Presentación

De igual manera que las estrellas del baloncesto venden zapatillas por el simple hecho de llevarlas puestas, las marcas han entendido esta vía comercial de posicionamiento. ¿Qué niño no ha deseado llevar puesto una camiseta con el dorsal de su delantero favorito? Los colores de una firma nunca han sido tan importantes. Un jugador de League of Legends necesita una buena silla, unos auriculares de calidad, con un micro a la altura, un ratón, teclado y pantalla de primer nivel. Y el elemento clave: el ordenador.

Lenovo ha entendido a la perfección estas sinergias. Tras su asociación con Razer, marca líder mundial en la producción de hardware para gaming de alto nivel, incluyendo algunos de los mejores teclados mecánicos, han apostado por equipos de alto nivel en prestaciones y rendimiento.

Su nuevo ideacentre Y900 es el primer equipo de sobremesa gaming equipado con la todopoderosa tarjeta gráfica Nvidia GTX 1080, con la primera GPU basada en la arquitectura Pascal. Este titán con procesador quad-core de Intel i7 de sexta generación es ideal para ejecutar los juegos más exigentes y actuales. Hablando de titanes, la nueva GeForce GTX 1080 ha demostrado tener hasta el triple de eficiencia de la GeForce GTX TITAN X.2 En cambio, apenas consume 180 vatios de potencia. Un referente a tener en cuenta para los futuros compradores y consumidores de videojuegos.

Una historia por escribir

Audiencias

No obstante, la historia de los e-sports aún no ha sido construida. Más allá de los torneos puntuales y las liguillas de países más comprometidos como Corea del Sur o China, los e-sports merecen su propio libro de estilo, como dice el COI respecto a otros deportes, que «ofrezca la información básica, popularidad, historia y tradición». Esto exige recursos, claro.

Los e-sports han provocado cambios que nadie puede ignorar. A nivel social suponen una nueva forma de entretenimiento; a nivel cultural llevan un paso adelante el videojuego en términos de aceptación y permeabilidad. Imaginad qué sentirán todos esos ilustradores de personajes de ‘League of Legends’ cuando vean los avatares plasmados en pantallas de 200 pulgadas. Y, a nivel económico, son uno de los segmentos de mayor crecimiento industrial.

Incluso están modificando los hábitos de consumo de algunos jugadores: en vez de comprar muchos juegos, los aspirantes a atletas del futuro prefieren centrarse en uno o dos juegos para mejorar y perfeccionar su técnica. Esto generará competiciones entre las propias editoras, buscando el juego estrella, el más distintivo, creativo o adictivo del mercado. Porque en sus manos están los deportes del futuro.

¿Qué tienen que decir los propios jugadores?

Entrada

Aunque creativos como el autor de Warcraft consideran que «los JJ.OO. deberían abrazar a los eSports», algunos jugadores no comparten este deseo, considerando que lo suyo es más una competición que un deporte. Además, los Juegos Olímpicos son cada cuatro años. La esperanza de vida de muchos juegos es incluso menor que eso. Apenas quedarían las franquicias deportivas e imbatibles como ‘League of Legends’, el cual muestra cierta sensación de agotamiento por el trato estricto de Riot pero que, hoy por hoy, es el referente internacional del e-sport, por veteranía y conocimiento.

Las tendencias de los e-sports son frenéticas e imparables. ¿Veremos en un futuro partido de fútbol y competiciones de FIFA Ultimate Team en paralelo, bajo el mismo estadio? La vida profesional de un jugador no sobrepasa en ningún caso los 30 años. Quizá los deportes electrónicos deberían tener sus e-olimpíadas independientes, como un añadido juvenil y fresco. O que su incursión en las Olimpiadas sea un mero ornamento complementario y el verdadero interés esté en las ligas y las competiciones regionales, como el fútbol. Sea como fuere lo sabremos en el futuro. Un futuro donde el e-sport tendrá absoluta presencia, sin duda.

Etiquetas: