Los juegos que nadie puede matar están en el online y ya han creado historia

¿Sabías que el simulador ‘A Tale in the Desert VII’ lleva en línea desde 2001 —aún puede seguirse jugando—? ¿Por qué ‘Rust’ o esa especie de ‘Los juegos del Hambre’ denominada ‘The Culling’ triunfan de forma desmedida? Lo mismo podríamos decir de H1Z1, herencia directa del exitoso ‘DayZ’, de ARK: Survival Evolved o del enésimo pelotazo, PlayerUnknown’s Battlegrounds, el cual aún sin contar con copia oficial —se encuentra en Early Access— va camino de las cinco millones de copias vendidas y con unas estadísticas de uso en Steam que marcan el bronce durante ya más de tres meses seguidos.

¿Crees que un videojuego se acaba cuando se termina su campaña? ¿O cuando bajan los ratios de tráfico en su faceta online? Ni hablar: si algo han demostrado los desarrolladores durante estas cuatro décadas es creatividad. Un cineasta debe ser capaz de contar su historia en las dos horas que impone el montaje comercial, un diseñador de videojuegos sólo tiene un límite marcado: la capacidad de ser aceptado.

Y, cada cierto tiempo, una nueva tendencia comercial transforma las tendencias comerciales tal y como las conocíamos. Es hora de los pases de temporada en sentido estricto (por años), de los juegos que no se agotan ni se acaban tras las primeras horas. Es hora de «expandir la experiencia» a través de los siguientes recursos.

Nuevos campeones, nuevas formas de jugar

En géneros predominantemente online como shooters o MOBAs existe un pequeño ritual interesante: cada vez que se presenta un nuevo jugador se potencian por encima de la media sus habilidades, para que todo el mundo lo pruebe, descubriendo nuevas posibilidades jugables. Esta “técnica” se denomina buffear.

Al contrario, cuando el equipo desarrollador desea que uno de sus personajes sea dejado de lado, tal vez porque se abusa demasiado de sus características o en pos de un mayor balanceo, se produce un “nerfeo”. Es decir, se degradan las habilidades —puntos de resistencia, daño, etcétera— del personaje.

‘League of Legends’ es uno de los ejemplos más longevos en este tipo de técnicas. ‘Overwatch’ ha hecho lo propio con Doomfist, un personaje Tier1 —rango más alto según sus rendimiento— que dentro de algunos meses acabará relegado a una posición más equilibrada. Esta es una tradición común que fomenta el “movimiento”, que invita a bucear entre las diferencias mecánicas.

¿Cómo ha logrado sino ‘Street Fighter II’ mantenerse en la cresta de la ola durante 20 años, siendo jugado en la actualidad tanto o más que en sus días dorados? A través del juego cooperativo online, donde nacen las narrativas emergentes.

Tío, ¿cómo has conseguido ese coche?

Los juegos online tienden a pecar de reiterativos. Miles de usuarios repitiendo sobre idénticos avatares, una experiencia clonada para todos y una acuciante falta de personificación. ¿Cómo empatizar con algo así? Nos compramos ordenadores de primer nivel y los configuramos al gusto para lograr resultados diferentes, no para ser otra ovejita más.

En sentido económico, no es muy inteligente embarcarse en una plantilla de personalización infinita. Para estos casos no existe mejor alternativa que lo propuesto por Rockstar: más coches, más ropa, mayor personalización, pelucas, gafas, circuitos, robos… el equipo de Edimburgo ha ido proveyendo de herramientas a los usuarios y su ‘GTA Online’ ha eclipsado a la propia edición offline del juego —que miles de usuarios compran exclusivamente por la modalidad online—.

De hecho, hasta se canceló el DLC proyectado para dilatar la historia de ‘GTA V’ a favor de este gigantesco contenedor de locuras. Y el éxito habla por sí sólo: ‘GTA V’ fue publicado el 17 de septiembre de 2013 en PS3 y Xbox 360 —aún no existía ni la versión para PC— y en apenas 24 horas recaudó 800 millones de dólares. 1.000 millones al comienzo del tercer día.

En mayo de este 2017 había capitalizado 80 millones de copias vendidas. Es seguro que termine por superar el récord del considerado tercer juego más vendido de la historia, ‘Wii Sports’, distribuido con la consola y con 82 millones de copias colocadas en los hogares de todo el planeta. Aún hoy sigue entre los más vendidos en nuestro país. Una pieza incombustible que ha marcado récords que no se superaban desde 1995.

‘GTA Online’ es el ejemplo perfecto de juego que funciona y funciona sin necesidad de lanzar nuevas entregas. ¿Para qué embarcarse en publicar nuevas entregas cuando más de 100 personas generan contenido y moderan un ecosistema online que funciona como un reloj atómico?

Crea un universo hoy y llénalo mañana

«Pasamos mucho tiempo construyendo el mundo en el juego original […], ahora estamos listos para contar historias dentro de este mundo. Historias grandes, expansivas y cinemáticas», declaró Jason Harris, responsable de la narrativa en ‘Destiny 2’.

El primer juego fue tildado de ser artísticamente bello, estructuralmente cómodo, retante y con mimbres de convertirse en un clásico. Pero también recibieron mucha crítica negativa por su escasa narrativa, su forma torpe de contar una historia sin historia. Los padres de ‘Halo’ sabían que tenían algo grande entre manos, no obstante. Toda una vía láctea a su servicio.

Con cada expansión ese mundo fue creciendo: la primera, ‘La Profunda Oscuridad, puso sobre la mesa simples retos. ‘La casa de los lobos’ trajo nuevo contenido, más repetición, pero ni una triste raid. ‘El Rey de los poseídos’ y ‘Los Señores de Hierro’ trajo por fin pruebas cooperativas más profundas y objetos más selectos. Ya se sabe, en un MMORPG no hay nada como segmentar a la comunidad, crear reliquias verdaderamente escasas para que los adeptos más elitistas luchen con ahínco por conseguirlas y, en fin, se genere una sinergia entre novatos y veteranos.

Y así llegamos hasta ‘Destiny 2’, con la cama hecha y toneladas de feedback recogido para que este mundo ofrezca más exploración, más mazmorras, y más trama fuera de lo que nos cuentan los disparos de los rifles de luz. Un modelo que repite la fórmula de ‘World of Warcraft’ o ‘Final Fantasy XI Online’, quince años después. Al fin y al cabo somos los propios jugadores quienes, con nuestras suscripciones y afluencia, convidamos la persistencia de estos mundos virtuales.

Sé parte del mundo que te rodea

El domingo de Pascua, la Navidad, Acción de Gracias, Halloween, la fiesta de la cerveza (Oktoberfest), el aniversario de alguna película mítica o eventos sociales de magnitud diversa: cualquier celebración es ocasión para reivindicar cambios y novedades en tu juego.

Esto es algo que cumplen de manera religiosa desde ‘Pokémon GO’ hasta ‘Rocket League’. Y sin esta permeabilidad social no podrían sobrevivir. ¿Y si metemos pokémon de tipo fantasma durante el día de ‘Halloween’? ¿Y si llenamos la bolsa del jugador de caramelos mágicos que otorguen experiencia extra el día de Santa Claus? ¿Qué tal un arco de oro para conmemorar las Olimpiadas?

Esta estrategia asegura una de las principales vías para obtener ingresos de algunos de estos juegos: las compras dentro de la app. En ‘Rocket League’ todo el mundo querrá tener el nuevo skin, vehículo o circuito, bien porque conceda mejoras temporales en la experiencia de juego o bien porque, en términos estéticos, supone un cambio sobre lo viejo. Y ya sabemos lo que sucede con las novedades:

Jugando por temporadas

¿Alguien ha visto eso de “Season 1 Pass” dentro de un videojuego, justo al lado de otros contenidos digitales? La clave está en ese uno. Todo comenzó a través de los DLC’s (downloadable content). Lo que antaño fueron expansiones independientes del contenido original y hace algunos años servían como pequeños goodies, privilegios para jugadores fieles, ahora se convertían en sesiones por años, como si estuviésemos hablando de una serie de Netflix.

Este modelo expandía el formato del juego episódico. Telltale Games supo aprovechar el impulso de ‘The Walking Dead’ para construir su propio universo lúdico donde ya dispararas con Lee o Clementine, las implicaciones emocionales estaban servidas a través de la toma de decisiones sobre los protagonistas.

Imagina por un momento que Electronic Arts no volviese a lanzar al mercado una nueva entrega física numerada de  ‘FIFA’, simplemente diese la oportunidad al respetable de actualizar sus plantillas, servidores a través de un pago único anual. Esto no va a suceder porque las ventas retail por discos físicos son muy lucrativas y, en fin, bajo el argumento de actualizar el motor gráfico y aportar novedades en las mecánicas internas se fomenta la venta de nuevas entregas.

Pero lo que sí ha sucedido es algo similar: varias desarrolladoras prefieren apostar por entregas con largo recorrido sobre lanzamientos cortos y abandonados a los 12 meses. Ese sentimiento de marca se fortalece a través del apoyo total a la comunidad que el estudio ha creado. ‘For Honor’ balancea cada semana su sistema de juego. ‘Rainbow Six Siege’ es un magnífico ejemplo de juego publicado bajo unas condiciones poco favorables que crece y crece mientras escucha las sugerencias de la comunidad.

Hoy día ni siquiera se asemeja a su edición de lanzamiento, lo que establece debates sobre la utilidad y futilidad de las notas-sentencia en los análisis de producto. ¿Deben revisionarse los análisis, como ya hizo ‘Polygon’, sentando un incómodo precedente? Si existe un juego que merece revisión ese es ‘No Man’s Sky’.

‘The Crew’, el «MMO de coches» como ha venido a definir algún crítico o ‘The Division’ —al que le ha sucedido ‘Tom Clancy’s Ghost Recon Wildlands’— son otros dos ejemplos similares: a través de hacer crecer el juego desde dentro hacia fuera han enriquecido su comunidad de usuarios.

Las ventas hablan por sí solas: estos son los juegos que más gustan. Contra esa vieja exigencia de «permanecer siempre conectado» parece que la realidad se ha impuesto: por poco dinero puedes disfrutar durante dos o tres años de juego constante y servidores dedicados. Total, siempre acabamos jugando a lo mismo de siempre, a lo más adictivo.

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