La carrera por buscar al ser humano ficticio con los píxeles perfectos (y jugar con él)

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Firma invitada: John Tones.

La representación de la figura humana en los videojuegos es casi tan antigua, lógicamente, como el mismo medio. Por cuestiones prácticas, en los primerísimos videojuegos el jugador controlaba meras abstracciones (Pong, Qix) o representaciones muy rudimentarias de vehículos (automóviles, tanques, naves espaciales) que resultaban más sencillas de dibujar en pantalla con líneas rectas y cero expresividad. El jugador daba vida, en cierto sentido, al piloto de armatostes metálicos, como si los controles del videojuego fueran los propios mandos de la aeronave o el bólido. Hasta Pac-Man no llegó el primer personaje de éxito, con nombre y apellido, de los videojuegos, y aún estaba lejos de la imitación física de la humanidad (aunque es asombroso cómo una aproximación a la anatomía humana tan rudimentaria como una boca dibujada con un ángulo que se abría y cerraba le otorgó de un carisma suficiente como para convertirlo en un éxito descomunal… y en el primer héroe de los videojuegos).

Un año después, en 1981, llegaría Mario, aún conocido como Jumpman en Donkey Kong, y cuyo diseño es aún hoy un prodigio de síntesis visual. La memoria del juego no permitía adjudicarle rasgos faciales reconocibles, y de ahí viene el uniforme con mono (mono de trabajo, no del que tira barriles) y gorra, que se convirtieron en definitorios de su estética. Cabe subrayar cómo, aunque la intención de Nintendo estaba aún lejos de hacer que Mario se asemejara a un ser humano real, supo con cuatro rasgos físicos muy bien escogidos y una serie de animaciones características y heredadas del cine de animación mudo, convertir al héroe en un personaje carismático, lo que supuso una piedra fundacional: los seres humanos, no podía ser de otra forma, se convertirían en el nuevo gran protagonista de los videojuegos.

Desde ahí, la evolución tecnológica del medio iría permitiendo las similitudes entre avatares del videojuego y sus contrapartidas humanas, llegando a la cima artística y creativa en las mejores muestras del pixel-art. Para entendernos: quizás los personajes de Final Fight, Street Fighter o Strider y otros clásicos de finales de los ochenta y principios de los noventa no sean los más realistas posibles, pero sí que representan el equilibrio perfecto entre la creación artística y la similitud con la realidad. Los caricaturescos pistoleros de Metal Slug o los ninjas multicolor de Dragon Ninja son solo aproximaciones a personas reales, pero tamizadas por una visión creativa que a veces, en los videojuegos actuales, infinitamente más realistas, ha quedado un poco olvidada.

Humanos en movimiento

Pero los videojuegos, en cualquier caso, querían seguir pareciéndose a la realidad. Sin salir de las 2D, por ejemplo, la tecnología de captura de movimientos dio a figuras pixeladas un físico absolutamente fuera de lo común: después del pionero (que partía de una animación planteada completamente de cero, con muy buen gusto pero una base tradicional) Impossible Mission (1983), los primeros juegos que usaron la rotoscopia (dibujado sobre grabaciones de movimientos reales) fueron los seminales Karateka (1984) y Prince of Persia (1989), de Jordan Mechner. Siguieron su estela títulos como Another World o Flashback, en los que, como en los títulos de Mechner, se ajustaba el realismo atlético de los héroes, haciendo que los saltos y la gravedad fueran lo más creíbles posibles, y mostrando en las animaciones cómo el escalar una cornisa o caer desde una altura media suponía todo un suplicio para el personaje. Realismo no solo en los movimientos y la caracterización, sino en sus limitaciones físicas.

Un paso más en la búsqueda del realismo se dio con el empleo de sprites digitalizados a partir de actores en juegos como Mortal Kombat (1992) y, posteriormente, en imitadores como Pit Fighter. La intención original era adaptar la película Soldado Universal, con Jean-Claude Van Damme, pero con un giro hacia la estructura de torneo de artes marciales. Cuando la licencia vandámica se cayó, el sello del actor belga quedó paródicamente impreso en el juego en la figura de un luchador, Johnny Cage, pero no se le digitalizó como estaba previsto. Curiosidad: para ser un juego pionero en la técnica de los sprites digitalizados, Mortal Kombat llevó a cabo una acción de ahorro extremo de memoria, diferenciando a luchadores (como Scorpion y Sub-Zero, y Reptile más adelante) solo por el color de sus vestimentas, lo que se conoce como cambio de paleta. Por supuesto, no fue cuestión de pereza, sino de necesidad de ahorro de memoria; curiosamente, la intención de que el realismo a la hora de plasmar los personajes en pantalla fuera superior a los demás juegos del género quedaba truncado por estas maniobras o por la limitación en las animaciones, infinitamente menos fluidas que en otros juegos que no tenían la menor intención de resultar realistas, como el entonces atronador Street Fighter II.

Atrapar el movimiento

El siguiente paso se dio con la captura de movimientos, una sofisticación de los sprites digitalizados que confirmó al género de los juegos de lucha en los noventa como un campo de experimentación gráfica muy importante. De hecho, fue con uno de los peores juegos de lucha de todos los tiempos, Rise of the Robots, en 1994, con el que arrancó la captura de movimientos en videojuegos, consistente en colocar a los actores trajes de cuerpo entero con sensores que registran todo lo que hacen. Curiosamente, los protagonistas de Rise of the Robots eran, obviamente, robots, con lo que no había intención de reflejar movimientos humanos, pero sí de imitarlos. Es un retruécano muy ingenioso, de hecho: la tecnología era tan primitiva por entonces que los movimientos registrados eran muy artificiales, así que nada mejor para protagonizar el juego que seres artificiales imitando a humanos dándose tollinas. De hecho, Virtua Fighter aún no tenía captura de movimientos, es solo un año anterior, está reconocido como el primer juego de lucha en 3D y sus contrincantes parecen alienígenas de otra galaxia. Ese mismo año, en 1994, el pionero Mortal Kombat lanzaba su primera entrega en 3D con modelos poligonales con el muy horrendo Mortal Kombat 4, y en el que expertos en artes marciales se vestían con trajes de más de cien sensores.

La cima de la captura de movimientos en los videojuegos llegó en 2011 con L.A. Noire, de Rockstar, que por primera vez empleó un sistema de reconocimiento de actores que llevaba años empleándose en el cine: el facial. Treinta y dos cámaras captaban hasta la más mínima sutileza facial (en teoría), mientras que, por otro lado, se seguían capturando los movimientos corporales, algo que como hemos visto ya se hacía desde casi dos décadas antes. El proceso de desarrollo fue largo y costoso, ya que la captura facial y la corporal se hacían por separado: primero se grababan los cuerpos, luego el rostro y la voz. La franquicia Uncharted fue la primera que capturó movimientos corporales y voz al mismo tiempo para los protagonistas. Su éxito permitió al estudio Naughty Dog sofisticar el método en The Last of Us y capturar cada músculo facial por separado, no con todo el rostro en conjunto. El resultado fue considerado, en su día, como el más cercano posible a personas reales.

Hubo incluso un paso más allá: Beyond: Dos almas de Quantic Dreams, en 2013, una evolución del también esencial Heavy Rain. Aunque tecnológicamente no difiere demasiado de lo que ya hicieron Uncharted, LA Noire o The Last of Us, Beyond: Dos almas tuvo un golpe de inspiración al contar con dos actores de prestigio a bordo, Ellen Page y Willem Dafoe, para dar vida a los protagonistas del juego. De este modo, aunque las limitaciones tecnológicas convertían sus interpretaciones, paradójicamente, en las más acartonadas de su carrera, psicológicamente el jugador asocia físicos y tics de los actores que ha visto en multitud de ocasiones en carne y hueso a sus contrapartidas virtuales. Más una maniobra de marketing (una muy inteligente, eso sí) que un avance tecnológico como tal, la captura de movimientos sigue de este modo perfilando detalles y sumando logros.

Logros que, para muchos críticos del hiperrealismo, no son suficientes. Las pegas principales a la búsqueda del realismo máximo en los videojuegos se resumen en dos. La primera, más relativa: ¿tiene un sentido creativo? Es decir: ¿qué meta hay para el hiperrealismo más allá de la búsqueda del propio hiperrealismo? ¿Aporta algo desde el punto de vista plástico o artístico a los videojuegos? La segunda tiene un nombre: Valle inquietante o uncanny valley. Se conoce con ese nombre a la sensación de incomodidad o molestia que despierta en el ojo humano la presencia de una imitación de la humanidad casi perfecta, y en el “casi” está el problema. Hablaremos de ello con más detalle en un futuro artículo, pero mientras tanto, el objetivo del hiperrealismo en los videojuegos está claro y en el horizonte. La única duda es cuánto tardará en ser alcanzado.

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