Londres como nunca lo has visto: 13 videojuegos para descubrir otra ciudad

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Londres es mucho más que una ciudad. La capital del Imperio Británico, bañada por el Támesis, evoca mitologías enteras a través de su lore. Ya sabes lo que dicen: «cuando el escenario se convierte en un personaje más».

Del callejón pestilente y lleno de ratas —sólo hay que observar la industrial Dunwall en Dishonored, una mezcla entre un Londres y Edimburgo de finales de 1800— a la pulcra y bucólica periferia de Everybody’s Gone to the Rapture.

Una ciudad de recovecos y misterios, donde Arthur Conan Doyle dio luz a su Sherlock Holmes, donde Lord Byron evocó su épica al abrigo de una chimenea o Mary Shelley concibió Frankenstein, su eterno icono gótico; sin olvidar el Mundo Espejo de William Gibson, padre del cyberpunk.

En Londres se viaja a través del tiempo con Doctor Who, se mendiga con Oliver Twist y se llora por romances imposibles con la señora Dalloway de Virginia Wolf o Las señoritas de escasos medios de Muriel Spark.

Cada calle y enclave ha sido retratado en cine, novela y videojuego en multitud de ocasiones. Hasta el propio Museum of London inauguró a principios de verano una exposición dedicada a este último medio. Pero, ¿qué puede llegar a enseñarnos el Londres digital?

Viajamos por la ciudad de los taxis negros y las cabinas rojas para descubrir por qué Londres es tan especial. Y más: por qué es tan especial para la ficción.

AC Syndicate OST / Austin Wintory  - London Is WaitingAC Syndicate OST / Austin Wintory - London Is Waiting

El Londres victoriano

Esta es fácil, me dirás. Las historias de penique vendidas en papel dominical en cualquier esquina dejaron una impronta literaria inolvidable. Y uno de los videojuegos que mejor retrata los oscuros suburbios de una Londres en mitad del siglo XIX, azotada por la prostitución —qué remedio—, es Alice: Madness Return (Spicy Horse, 2011).

Del hospital psiquiátrico al refugio para huérfanos Houndsditch, de la catatonia a la fuga psicogénica. La Alice que describe este videojuego puede o no tener que ver con la temperamental Alicia de Lewis Carroll. Tampoco nos preocupa. El verdadero valor ambiental del juego está en cómo deforma cada calle, inspirada en situaciones geográficas reales, para transmitir esa demencia soterrada difícil de explicar pero no de sentir.

Madness Return se salpica aquí y allá con adivinanzas de un tono macabro, similar a las del autor de Cheshire, dejándole al jugador una enseñanza curiosa: la locura y el peligro siempre estuvo dentro de nosotros mismos. Muy Shakespeare.

La realidad de Alicia

El Londres quimérico

Resistance: Fall of Man (Insomniac Games, 2006) deformaba la mitología bélica en tiempos de la Guerra de Corea (1951) situando unas bestias alienígenas, llamadas quimeras, en pleno epicentro europeo. Venían de unos experimentos perpetrados por la madre Rusia y, en su conquista imparable, llegaron a las islas británicas como último bastión de la resistencia humana.

Muchos se habrán olvidado de este shooter que retrataba con gusto descarnado la destrucción de edificios emblemáticos, convertidos en meras barricadas. El juego tomó muchas molestias en documentar el tiempo y lugar y dotarlo de cierta verosimilitud histórica. Sólo hay que observar las vestimentas de los Royal Marines o leer los documentos de Inteligencia, desperdigados por todo el escenario.

ZombiU

El Londres infestado

Londres ha sido visitada por zombis con cierta frecuencia. La fenomenal 28 días después (Danny Boyle, 2002) arrojó una poderosa imagen: un Puente de la Torre lleno de basura y cadáveres. Ubisoft tuvo a bien publicar un juego bastante ignorado, ZombiU, con regusto por las bestias de George A. Romero, donde nosotros no somos un único personaje sino varios.

En ZombiU, si nuestro personaje es zombificado pasamos a controlar otro protagonista, que debe recuperar la mochila del personaje que acaba de caer. Y así sucesivamente. No existe menú de pausa y la mochila es lenta y ruidosa, reduciendo además nuestro ángulo de visión cada vez que tenemos que husmear. Un juego inteligente, con límite de tiempo, que nos enseña una ciudad moderna y cosmopolita, pero también demasiado terrorífica para escrutar.

El Londres aventurero

La Condesa de Abingdon, también conocida como Lara Croft, visitó hasta cuatro áreas de Londres en la tercera entrega de Tomb Raider: La Catedral de San Pedro, la estación de Aldwych, actualmente una estación fantasma del Subterráneo de Londres, perteneciente a la Piccadilly Line, el Museo de Historia Natural y la propia ciudad en sí misma.

Lara representa la emancipación de las normas contra un seno estricto, donde no se espera para tomar el té, de la ruptura con una aristocracia impostada. Algo en común, si te fijas bien, con toda una línea de literatura romántica que ha perdurado hasta nuestros días. Lara es una mujer empoderada, libre y determinada. Y claro, no hay quien la pare.

tombraider

El Londres secreto

Del correcto James Bond 007 (Saffire, 1998), la entrega del agente secreto para la pequeña Game Boy, hasta el gigantesco Clancy’s Splinter Cell: Blacklist (Ubisoft, 2013), los espías han visitado las calles de Londres en más de una ocasión.

En Blacklist, el icónico agente Fisher se infiltra en un silo abandonado pletórico de bombas químicas, propiedad de una célula terrorista, en plenas afueras de Londres. Pero si buscamos escenarios más calmados, los videojuegos de Sherlock Holmes nos han regalado postales históricas, pasajes de grandes autores y un montón de información documental sobre los ingleses en general: desde los hábitos alimenticios de algunos pescadores celosos, hasta los secretos gustos de policías corruptos.

No quiero hacer spoiler, así que me limitaré a dejar dos nombres clave: La Aventura (Frogwares, 2006) y Sherlock Holmes contra Jack el Destripador (ídem, 2009), dos aventuras de tono pausada del literario sabueso sito en 221B Baker Street.

El Londres nazi

Wolfenstein: New Order (MachineGames, 2014) ni siquiera se toma en serio a sí mismo. En el heredero del clásico videojuego de id Software debemos infiltrarnos en pleno corazón de Berlín con lo puesto. B.J. Blazkowicz contra el Tercer Reich.

Pero antes de visitar el núcleo del poder, debemos limpiar la periferia. En clave ucrónica se nos dice que “ellos” pudieron vencer pero nunca conquistar. A los nazis, las islas británicas se les quedaron como una esquirla clavada. En nuestras manos está arrebatar el poder a unos alemanes tecnificados. Y, por el camino, descubrir una historia del pop diferente, como pueden comprobar en la siguiente imagen.

Ucroni?a

El Londres revolucionario

«Queremos que los jugadores disfruten de diferentes experiencias, desde la riqueza de Westminster hasta la pobreza de Whitechapel». Si existe un juego que trasladó con palmario realismo y esfuerzo devoto la Londres en plena Revolución Industrial, ese ha sido Assassin’s Creed Syndicate (Ubisoft, 2015).

Distribuida en siete barrios bien diferenciados, esta Londres vive y respira. Pero además del retrato histórico, lleno de citas y referencias a autores, armas, útiles e interacción directa con personajes históricos, Syndicate ilustra sobre esas pequeñas guerras territoriales a través de sus propios mecanismos jugables. Un juego que hará que aprendamos sobre las Guerras de Sindicatos, sobre el intercambio de información en los fumaderos de opio, con cameos de Graham Bell o Karl Marx en pleno 1868.

Londres in flames

El Londres Olímpico

Ya comentamos la mentalidad progresista de Londres hacia los e-sports, como ciudad puntera y valiente, creando el primer Comité Atlético anti-doping en la historia de los e-sports.

En lo tocante a videojuegos deportivos, Londres también ocupa un lugar importante, sobre todo en ciclismo y tenis, con sendos exclusivos —sin ignorar el divertido título de Nintendo Mario & Sonic at the London 2012 Olympic Games (2011), juego licenciado oficialmente por el COI—. De hecho, London 2012 fue el primer videojuego olímpico en incluir eventos cooperativos multijugador. Nada como emular 100 metros mariposa con los colegas.

2012 Juego Oficial

El Londres steampunk

Parece que en Londres siempre hubo hombres lobo sueltos. En 1987, Viz Design creó Werewolves of London, para Commodore 64, ZX Spectrum y Amstrad, un pequeño arcade de aventuras en la que los jugadores deambulan por Hyde Park y la red de metro buscando a sus enemigos para darles caza y devorarlos, a la vez que huyen de la policía.

Casi tres décadas después, The Order: 1886 (Ready at Dawn, 2015) vuelve a los hombres lobo y vampiros de alcantarillas, recurriendo a las armas de estética steampunk obra y gracia de Nikola Tesla, a los tejados plagados de chimeneas y los dirigibles ocupando el cielo junto a la luna llena.

GTA LONDRES

El Londres mafioso

Londres también posee, como toda gran ciudad, un historial salpicado por el hampa y las carreras ilícitas. Los videojuegos han sabido aprovecharlo al máximo: inspirado en las cintas británicas Get Carter o Snatch, el Team Soho creó en 2002 The Getaway, y su secuela, dos juegos donde en cada uno manejamos a dos personajes, las dos caras de la misma moneda.

Dos juegos que retratan la ciudad con fidelidad —habrá quien aún guarde el mapa original colgado como un póster—, gracias a tomar cientos de fotografías de calles y monumentos, de vehículos de la época, armas, documentando el efecto, sonido y textura de cada objeto. Una recreación que siguió en 2006 con Gangs of London, del mismo equipo y jugabilidad ídem.

Getaway

Pero si existe un juego que dedicó todo su espacio a Londres y que hoy día es toda una institución ese es Grand Theft Auto. Ya en su primera entrega dedicó dos expansiones a la ciudad: London 1969 y London 1961. Ambas comparten el motor del juego del original, y mismo sistema de desarrollo: cumplir misiones en un tiempo límite. Como en el Londres real, los vehículos se conducen por la izquierda… los viandantes nos gritan con su jerga particular.

Y no hay control territorial sin un buen “Londres motorizado”, desde Midnight Club hasta los dos Need for Speed: Shift, puesto que la ciudad también ha sido objeto de carreras callejeras desde hace décadas.

Y si hay una saga que hace de Londres un núcleo vivo de conducción desbocada e ilegal, esa es la brillante saga Project Gotham Racing (Bizarre Creations, 2002). Quizá no tenga el realismo de Gran Turismo, pero retrata con mimo esas calles mojadas en la noche eterna, y esa sensación de vértigo al recorrer centros urbanos.

El Londres cenital

Bien Civilization, bien SimCity, las dos grandes sagas de estrategia dedicaron sendos espacios al Londres histórico. Concretamente, SimCity 3000 (Maxis, 1999) puso todos sus avances para que nosotros como alcaldes construyeramos la mejor ciudad posible. Debemos controlar la densidad de población, gestionar los residuos, las aguas y luz públicas, la edad media de la ciudad, interactuar y comerciar con otras ciudades.

Sim-City-3000

El Londres mágico

Considerado un clásico atemporal, Nights into Dreams y su secuela (Sonic Team, 1996) hablan de un mundo de sueños, Nightopia, pero este mundo está claramente inspirado en Londres. Más explícito es Medievil 2 (SCE, 2000), que retrata con cariño el Museo de Victoria & Alberto, los barrios de Kensington y Whitechapel, el Observatorio de Greenwich, el Real Jardín Botánico de Kew y una mansión-hotel de Wulfrun Hall, además de referencias directas a las novelas Frankenstein, Drácula o la figura de Jack el Destripador.

Ambos mezclan, a la manera de la odisea Harry Potter, hechicería con historia real, un gusto por la antropología gamberra y ese toque de erudición particular del británico bien leído.

El London gráfico

Si existe un género que ha logrado trasladar los humos del misterio y la incertidumbre de las sombras, ese es la aventura gráfica. Viajar a través del tiempo combatiendo “entidades” en Clock Tower 3, el mimado encanto de Gray Matter —de la co-creadora de la serie Gabriel Knight— o Vampire: The Masquerade, comparten a Londres como epicentro de fenomenología fantástica.

Pero, para ser justos, el verdadero referente es el magnífico Broken Sword II: las Fuerzas del Mal. El videojuego no se desarrolla enteramente en la capital inglesa, sino que salta a caballo entre islas salvajes, poblados indígenas y emplazamientos reales: El Museo Británico, la red de metro… una delicia de ver y respirar.

Broken-Sword-II-©-Revolution

Y, aunque no se trata de videojuegos en particular, el Museo Británico ofrece desde hace años un tour virtual por sus espacios gracias a Google Street View, además de una cronología estricta de cada una de sus piezas. Una forma didáctica e interactiva de pasear por entre miles de piezas de valor histórico sin moverse de casa.

El hogar del Bafta, el BFI y el Somerset House nos recuerda que el videojuego puede ser algo más que un simple título de ocio. La relación entre ciudad y mundo virtual en Londres se transforma en una nueva dimensión. Al explorar la ciudad articulamos una suerte de reivindicación social sobre los caminos alternativos que pudieron desencadenar.

Desde los tiempos de Streets of London (Supersoft, 1983), una descacharrante aventura de texto en clave de Monty Phyton, los videojuegos ambientados en Londres ofrecen una mirada cercana y artística y nos enseñan una poderosa lección: no necesitamos huir a mundos imaginarios, podemos soñar desde el mundo real. No obstante, ¿hasta qué punto se puede transmitir una realidad política y social, más allá del turismo pixelado? ¿Han roto los videojuegos la barrera de la ficción?

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