Papá, eres muy malo: qué sucede cuando tu hijo te gana a los videojuegos

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«Trae, déjame a mí». «No, que tú no sabes». «Eres un manco, paquete, maleta». «Pero qué dices, si yo me acabé ‘Metal Slug’ con un sólo crédito». Esta conversación la escuché en casa de unos amigos el verano pasado, padre e hijo. Desde entonces me tiene obsesionado. El chaval tiene 11 años, y en plena pubertad abusa de un lenguaje que acrecienta la brecha entre dos generaciones. Pero es que el padre tiene 35. Tal crisis no debería siquiera existir. Además, ellos son parte de nosotros, la pieza clave del puzle.

Uno ha crecido con un mando en las manos. El otro ha visto pasar delante de sí todo el boom tecnológico: del vinilo, al cassette, al CD, al reproductor MP3, hasta el servidor controlado desde el smartphone a un disco duro de 500GB. Uno ha tenido que adaptarse y aprender, renqueando o no, al demiurgo del progreso. Otro abre su tercer canal en YouTube dedicado exclusivamente a contar chistes con el editor de Minecraft mediante.

Hace un par de generaciones, muchos padres se oponían en rotundo a cualquier forma nueva de tecnología. Eso era veneno para los ojos. Ni comprendían ni querían comprender nada relacionado con videojuegos, con el fenómeno social y cultural que pronto se convertiría en algo universal. Hoy día sucede justo lo contrario: padres que introducen a sus hijos al mundo de los videojuegos, que recomiendan, que declaman «en mis tiempos los juegos eran más difíciles». Ponemos el punto de mira en estos segundos para ver hasta dónde están los videojuegos transformando esta relación social.

Joel

Un acercamiento a la psicología social

La Psicología Social es una parte de la psicología encargada del “estudio científico de la forma en que las personas piensan, influyen y se relacionan con los demás” (Myers, 2005, p.4). Dicho a grandes rasgos, comporta el estudio de todas las formas de emoción, de la empatía al odio, de las sugeridas a la explicitadas, del amor más nostálgico e inducido al más irracional.

La psicología social está presente en los colegios, previniendo y estudiando ciertos comportamientos en plena efervescencia sexual, en miles de empresas, está debajo de los discursos políticos y enrevesada entre las salas de espera de una enfermería, un aeropuerto o un centro penitenciario. Somos animales sociales. Y racionales.

Hemos tenido la oportunidad de mantener un diálogo a cuatro bandas. Por un lado, padres. Por otro, psicólogos. Ricardo Suárez ‘Anchuela’, conocido por sus esmerados trabajos periodísticos en la web sobre videojuegos Deus Ex Machina. Daniel Fernández ‘Absence’, crítico cultural en el sentido más amplio, autor de novelas como ‘Mataré a vuestros muertos’ y colaborador de medios como ‘Canino’ o ‘Reflexiones de Repronto’. Dos padres eméritos, jugadores curtidos, frente al colectivo PsycoGaming, conformado por Marc Costal y Sergio Alloza, dos psicólogos especializados en videojuegos.

Peligrosidad

Doctrinas y descubrimiento

En base a lo que sabemos de psicología social y ludificación, ahora el padre se manifiesta como «el experto» en la materia. Preguntamos, por tanto, qué podemos enseñarles para que entiendan el videojuego de manera «correcta». ¿O lo lógico sería evitar doctrinas y que cada uno descubra el mundo por sí sólo, sin escorar ni evitarles juegos tan «peligrosos» como GTA?

Desde PsycoGaming marcan una pauta de base: «lo primero que recomendamos a todos los padres y madres cuyos hijos tengan contacto con el mundo de los videojuegos, es que los propios progenitores entren en contacto con él también. Conocer los videojuegos en más profundidad les despojará de los prejuicios sociales e individuales que se suelen tener. Con este método, también descubrirán que existen distintos tipos de videojuegos —algunos más educativos que otros— e incluso podrán llegar a entender mejor el comportamiento de sus hijos o de los jugadores en general. Además, los nuevos usuarios en el mundo de los videojuegos aprenderán por su propia cuenta qué es jugar a un juego y cómo éstos les afectan, tanto socialmente como cognitivamente».

Ricardo asume que «sólo hay una manera correcta de hacerlo, y es compartiendo con ellos ese tiempo de juego. Somos la primera generación de padres jugadores habituales, por lo que este hecho no debería importarnos tanto como sí nos ocurría a nosotros, donde raro era el padre que compartía esta afición con sus hijos. En realidad, no hay que hacer nada distinto a lo que la pedagogía ya viene recomendando con otros entretenimientos o artes, que es intentar dar explicación a los niños de los contenidos que no pueden entender o que puedan malinterpretar, para asegurarnos de que lo gestionan adecuadamente».

Absence, por otra parte, celebra ese conocimiento adquirido. «Al menos en mi caso seguro que no, aunque en cuestión de videojuegos contemporáneos él está más al día. Lo que quiero decir es que él sigue revistas, webs, Youtubes y, por tanto, controla la actualidad más que yo. Y en ese nivel de conocimiento me supera ampliamente. Una cuestión que agradezco mucho en esto, y que también se produce con los dibujos animados, es que en mi caso me ha permitido descubrir cosas a las que probablemente no habría llegado o lo habría hecho más tarde. Ahí mi hijo sí que me ha enseñado cosas». Y sobre las Parental Guide: «yo soy de evitar doctrinas porque esa fue mi experiencia con otros medios. Leía tebeos y veía películas sin ningún tipo de control, y descubría las cosas según me topaba con ellas».

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De la responsabilidad del padre…

Preguntamos qué nivel de responsabilidad tenemos entonces, ya no sólo dentro de los videojuegos, sino con cualquier forma de expresión cultural y artística. ¿Hacemos caso al código PEGI, a todas esas barreras de edad inventadas en Hollywood para los índices de audiencia, algunos ex profeso para con obras concretas?

Ricardo: «creo que los sistemas de clasificación por edades son una buena ayuda para padres necesitados de una información rápida y precisa sobre el producto y, aunque es cierto que muchas veces la clasificación de un videojuego depende de cuestiones relacionadas con motivos meramente mercantiles, es un sistema que puede evitar en muchos casos que un padre con poco conocimiento del medio, y poco interés en compartir ese tiempo de juego con su hijo, acabe exponiéndole a contenido inapropiado para su edad».

La lectura de Absence es algo menos conservadora: «no hago caso a los códigos de edad de ningún medio. Quizá sea un error, no lo sé, pero como he sido reacio a ellos antes de ser padre, he procurado mantener esa coherencia. Eso no quita que intente saber los contenidos a los que acceden mis hijos y vetarlo si se da el caso. Obviamente, vigilo que no haya acceso a contenidos inequívocamente adultos en cuestión de sexo o violencia, e incluso cuando yo accedo a ellos estoy atento a que no estén por ahí y los capten sin darme cuenta. Esa es nuestra responsabilidad. Dejarnos llevar por un código impuesto de fuera es muy fácil. En realidad, lo suyo es conocer qué ven/juegan y decidir al respecto. Y sí, sé que se me van a escapar cosas, es inevitable».

A modo orientativo, desde PsycoGaming consideran: «A lo largo del tiempo, la responsabilidad que recae sobre los progenitores ha disminuido. El aumento de los contactos sociales y los videojuegos online han convertido a los juegos en un método de comunicación más. Hoy en día los jugadores ya no se encierran en su habitación para jugar solos, sino que han descubierto una nueva forma de conocer gente y llegar a pertenecer a una comunidad —sobre todo, como hemos dicho, en juegos online—.

Por ello, el papel del progenitor debe ser un rol más orientativo. Como padres y madres, al fin y al cabo, tenemos las responsabilidades de educar a nuestros hijos de manera correcta […]. El ser humano aprende, entre otros métodos, por imitación, y siempre somos propensos a repetir las conductas. El rápido cambio del mundo en el que vivimos nos obliga a dejar atrás esquemas arcaicos sobre la educación y otras áreas y nos obliga a adaptarnos. Ya existen modelos educativos en los que los videojuegos se utilizan a modo de recurso educativo y pedagógico, por lo que es cuestión de tiempo que acabe llegando a nosotros también».

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… A la culpabilidad del mismo

Este es un debate que surge con frecuencia entre amigos. Yo mismo lo siento de tanto en cuanto al ver a mis hijos «demasiadas» horas frente a la consola. Horas que, por cierto, me gustaría dedicar yo. Preguntamos sobre ese arrepentimiento que brota de la posible “adicción”, de la culpabilidad lateral y no intencionada. ¿Cuál es la edad coherente para empezar, entonces?

Ricardo apunta con certeza: «no creo que sea una cuestión relacionada con la edad, sino con la obligación de los padres de controlar el tiempo de ocio de sus hijos. Sigue habiendo connotaciones negativas acerca de los videojuegos, el clásico “si juegas mucho te vuelves tonto” que aún debemos superar. Los videojuegos pueden tener tantas aplicaciones negativas como positivas, todo depende del jugador. El problema está en usar al videojuego —igual que la propia televisión— como niñera, una actividad que hace que el niño no moleste y a la que puede acabar acostumbrándose después de mucha exposición diaria».

Absence: «esto sí es una cuestión terrible. Yo juego poco actualmente porque no tengo tiempo y he acabado reservando mi tiempo de ocio a lo que más me gusta —lectura y cine principalmente—, pero es evidente que mi hijo está enganchado, y me siento culpable por ello. A ver, yo crecí leyendo tebeos a todas horas, y concibo los videojuegos como los tebeos de entonces. El problema es que mi hijo sólo juega, apenas lee. Y ahí sé que he fracasado, que no lo he hecho bien».

En PsycoGaming ahondan en varios puntos: «habría que definir qué se considera “enganchado”. Muchísimas veces utilizamos la palabra adicción a la ligera cuando ni siquiera se cumplen criterios de clasificación para tal enfermedad mental. Hay muchísimos factores que entran en juego aquí, como por ejemplo el cómo se sienta el jugador al jugar, qué consigue jugando, cuánto tiempo invierte en ello, si eso le perjudica de una forma social o laboral en el caso de que tenga trabajo, etcétera.

No hay una edad establecida desde la cual se pueda afirmar que las adicciones sean más prevalentes. Aunque sí hay estudios que concluyen que las edades tempranas donde se suele jugar más son entre 12 y 16 años. Edades en las que la personalidad y valores personales aún se están formando. Se aconsejaría tener cuidado y tratar conjuntamente con el jugador los problemas que éste pueda tener debido al uso de los juegos. Además de transmitirle valores de autocontrol y por supuesto, otras maneras de pasarlo bien. Las nuevas generaciones cada vez son más demandantes de estímulos. Podría decirse que son fácilmente aburribles, y los videojuegos les aportan la estimulación que buscan. Al fin y al cabo, se trata de una manera ‘segura’ de explorar nuevos mundos, roles, opciones, etc».

Incomunicación

El ojo vigilante y celoso

Pensemos en la contrapartida del padre actual, permisivo y tolerante, en ese fantasma de la ópera que no tolera que entren consolas en su casa. ¿Demonizarlos tiene alguna función útil? Estando ahí Youtube…

Ricardo: «a día de hoy los videojuegos están en todos lados, es prácticamente imposible aislar a una persona de ellos a no ser que no tenga ningún interés en el medio. Si no juega en casa lo hará en la de sus amigos, o en los teléfonos móviles que llevan al colegio. Ahora bien, sí es necesario que el padre esté vigilante, no desde una perspectiva inquisidora, pero sí lógicamente controladora».

Absence: «en cuestión de contenidos me parece mucho más arriesgado Youtube e Internet en general que los videojuegos».

PsycoGaming: «no, para nada. Lo único que se conseguirá adoptando una postura autoritaria será una reactancia o resistencia por parte del hijo/a. Ya no es sólo jugar un rato y pasarlo bien, prohibiendo el uso de los videojuegos, se limita una de las maneras de relacionarse que el usuario normalmente utiliza. Además también entran factores como la identidad, entre otros, que se pueden ver afectados por tal prohibición.

Es inevitable que las generaciones más jóvenes, como nativos digitales que son, se aparten fácilmente de las tecnologías, y sobre todo, éstas de ellos. Se recomienda un acompañamiento en el proceso, un control conjunto sobre los videojuegos por parte de padres y madres con hijos que jueguen habitualmente. Compartir con sus hijos los videojuegos no solo les aportará una mejor relación y horas de diversión, sino que además podrán comprobar de primera mano que todo aquello malo que dicen y defienden no se sustenta sobre ninguna base».

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Cuando tu propio hijo te gana a los videojuegos

Mientras que algunos hijos buscan con inquietud formas de enseñar a los padres, los padres jugones sufren el bloqueo de perder frente a sus hijos. Cuando sucede esto, ¿frustra, enorgullece, provoca cierto rechazo, es el momento liminal de algo a lo que ya no puedes darle la vuelta?

Ricardo: «se me hace raro pensar que un padre pueda frustrarse porque su hijo le gane a lo que sea. Creo que la situación lógica sería la contraria, el padre debería estar orgulloso de que su hijo sea capaz de superarle, de demostrar destreza y constancia a la hora de mejorar, sea en lo que sea. Con los videojuegos casi siempre pasa lo mismo, empiezas dejándote ganar para que no se frustren y de repente te ves empleándote con todas tus fuerzas para evitar que te aplasten… Yo veo eso más desde la perspectiva de orgullo paternal que desde la de la demostración de que por detrás vienen pisando fuerte».

Absence: «bueno, a mí no me preocupa. En la mayoría de casos me gana porque tiene más práctica. En otros, como Mario Kart, empieza a ganarme ahora, pero es lo que toca. Me conformo con que de vez en cuando me sigue llamando para que le pase pantallas que se le han puesto complicadas. Cada vez pasa menos».

PsycoGaming: «depende muchísimo del perfil de personalidad, tanto el de los padres como el de los hijos. Puedes fácilmente sentirte orgulloso porque tú como jugador has transmitido una filosofía de vida a tu hijo, o unas habilidades competitivas competentes (valga la redundancia). Le has enseñado una habilidad nueva, y él o ella ha conseguido superar a su maestro/a y llegando a un nuevo nivel. O bien puedes sentirte frustrado o enfadado/decepcionado porque se posee un ego muy grande o la manera en la que te derrota tu hijo/a es poco competitiva. De todas formas, el jugar con tu hijo/a, de manera general e ideal, no hará otra cosa que fortalecer el vínculo que se tiene con él/ella».

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La destitución de la figura paterna/materna

Preguntamos, entonces, si ésta es otra forma crítica de entender la brecha generacional que se daba en otras épocas, del vehículo motorizado al uso del tocadiscos, asumiendo que bueno, «ya no le haces falta».

Ricardo: «Todos hemos sido hijos y sabemos que llega un momento en el que prefieres dejar de hacer ciertas cosas con tus padres y hacerlas por tu cuenta o con otros, pero jugar a videojuegos no debería ser una de ellas. Tengo la suerte de conocer a verdaderos abuelos capaces de vapulearte al Tetris o dejarte en ridículo enseñándote movimientos de Samus Aran, de Metroid, que en tu vida habrías imaginado. Yo veo al videojuego como un valor seguro si queremos seguir compartiendo cosas con nuestros hijos, como una afición más que compartir y mantener con el paso de los años».

PsycoGaming: «La figura de un padre o una madre siempre será necesaria en casi todos los momentos de la vida de los hijos. La existencia de los videojuegos no hace más que remarcar la velocidad a la que evoluciona la sociedad y el mundo tecnológico, aumentando las diferencias entre mundos (de padres e hijos) que normalmente ya existen. Los videojuegos, muchas veces, nos pueden servir para eludir temporalmente nuestros problemas del mundo real. Pero al dejar de jugar, los problemas seguirán allí. Y los padres son siempre un apoyo necesario para cualquier persona».

Absence: «Matar al padre es ley de vida, pero es un matar muy de aquella manera, porque si se cae la WiFi o algo no funciona eres el primero al que acude».

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Estar a la altura de las circunstancias

Profundizamos un poco. ¿Provoca esa debilidad una sensación de querer abandonar, de pasar el testigo y dejar de ocupar «ese lugar»?

Ricardo: «no creo que el acceso a ESE lugar dependa de la edad, sino del interés que mantengas por el medio. Es natural que con el paso de los años pierdas interés, prefieras mirar atrás, a tiempos pasados y mejores, o albergar esa sensación de que lo nuevo ya no va contigo. Al revés, yo creo que el que sienta pasión por los videojuegos tiene en sus hijos y sus intereses actuales una oportunidad increíble de seguir actualizado, interesado en el medio. Yo me veo jugando al próximo ‘League of Legends’ o ‘FIFA’ con mi hijo, juegos a los que en estos momentos no me acercaría ni aunque me pagaran, creo que los disfrutaría aún más descubriéndolos junto con mis hijos, o quién sabe, hasta dejándome enseñar por ellos…»

PsycoGaming: «la inexperiencia que los progenitores puedan tener sobre los videojuegos les impide ser maestros para sus hijos en ese aspecto de sus vidas. Un ejemplo de esto suele pasar cuando los hijos estudian algo diferente a lo que han estudiado los padres. Llega un momento en el que el padre no puede ayudar más a sus hijos en los deberes porque a nivel de conocimientos se ha visto superado. En el caso de los videojuegos sería igual».

El videojuego para decir «adiós»

Gracias a esa citada permeabilidad, nos preguntamos si el videojuego, como herramienta de comunicación social, sirve para los momentos más duros de la vida real, para despedirse o recordar por siempre.

Ricardo «como cualquier otra forma de expresión cultural o artística. En la actualidad el videojuego es un medio bastante maduro, capaz de explorar temáticas y enfoques que hace años eran impensables porque se consideraban un mero juguete, una herramienta para los más pequeños».

PsycoGaming: «Podemos ser un buscatesoros famoso, un fontanero con el objetivo de salvar a su amada de las garras de un monstruo o un soldado en el frente de guerra. La capacidad que tienen los videojuegos para abstraernos y llevarnos a otros mundos es muy superior a la que tienen la televisión o los libros, pues son infinitamente más interactivos que éstos. En momentos duros, como los del artículo que se menciona, los videojuegos pueden ayudar a despejar la mente, alejarse del dolor y sentirse bien dentro de un momento en el que, de otro modo, no tendrías ganas ni de levantarte de la cama».

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O para saludar al mundo

Pensemos en la otra cara de la moneda, en el refuerzo positivo a nivel familiar. ¿Son los videojuegos un recurso útil para entender algo del mundo que nos rodea?

Absence se inclina más por esta visión. Ricardo apunta hacia la misma dirección: «tenemos la suerte de que al igual que hay una película, un libro, un disco para cada ocasión, también hay ya un videojuego para cada una».

PsycoGaming: «efectivamente, los videojuegos pueden ser un recurso MUY útil a la hora de entender el funcionamiento del mundo que nos rodea. Los videojuegos son como las cajas de arena de los parques, lugares ‘seguros’ donde los niños pueden jugar sin hacerse daño, pueden crear castillos de arena y destruirlos sin que ello les suponga ningún daño para ellos. Lugares seguros en los que experimentar y descubrir el mundo. Y ese mismo ‘descubrimiento’ se puede extrapolar a la exploración del mundo real, de nuestras interacciones con el entorno y demás.

También se pueden comentar que, en muchas ocasiones, los videojuegos llevan enseñanzas ocultas que nos pueden ayudar a afrontar los problemas y nuestra vida de modos distintos. Por poner un claro ejemplo: Super Mario nos enseña a no abandonar nuestro objetivo por muchos castillos vacíos que encontremos a nuestro paso».

Ya saben lo que dicen: la familia unida, jamás será vencida.

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