Para convencer a un adolescente de jugar a las cartas necesitarás héroes, maná y vidas

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Firma invitada: John Tones.

Los tiempos cambian, los juegos cambian… pero contemplado todo con cierta perspectiva, cabría pensar que evolucionan para seguir igual. Al fin y al cabo, qué son los videojuegos sino versiones virtuales de los entretenimientos infantiles de siempre, desde las competiciones deportivas a pequeña escala a las variaciones múltiples del tú-la-llevas, el escondite o los policías y ladrones.

Los cromos, el tradicional coleccionismo e intercambio de pequeñas láminas numeradas e ilustradas con motivos temáticos, no son una excepción. Encarnaciones recientes de esta afición, como el ya millonario videojuego Hearthstone, añaden ruido, furia y animaciones brillantes, pero al final no son más que la prolongación de una actividad que ha cumplido más de un siglo de antigüedad.

De los paquetes de tabaco a los hermanos Panini

Fue a finales del siglo XIX cuando los paquetes estadounidenses de tabaco empezaron a regalar cromos y pequeñas cartas coleccionables con imágenes de pin-ups, personajes históricos del pasado norteamericano y armamento pesado. Aparte, por descontado, de retratos de figuras relevantes de dos de los deportes más seguidos en el país: el boxeo y, por encima de todo, el béisbol. Ya entonces comenzó a extenderse una de las organizaciones más habituales para ordenar las series de cromos: por temáticas de entre veinte y cincuenta unidades.

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El primer gran salto cualitativo del pasatiempo vino a mediados del siglo pasado, de manos de una empresa familiar italiana cuyo apellido conocemos todos. Se trata de los hermanos Panini, que introdujeron una triquiñuela comercial en la distribución de los cromos que marcaría tendencia en el futuro: entregarlos en sobres cerrados, lo que permitiría controlar la frecuencia con la que saldrían al mercado algunos de ellos, convirtiéndolos en extremadamente raros y propulsando la venta de sobres gracias a los coleccionistas, ansiosos por conseguir esos cromos duros de pelar. El siguiente paso: las cartas coleccionables con reglas de juego incluidas.

Cuando el imperio Magic se encuentra con FIFA

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Magic: The Gathering nació en 1993 y fue el primer paso en la construcción de todo un imperio lúdico a partir de una base muy sencilla: dos o más jugadores se enfrentan usando cada carta como un ataque. Esa mecánica dio pie, cómo no, a que cartas muy poderosas y que ofrecían gran ventaja a los rivales fueran muy escasas y, por tanto, se cotizaran muy alto. La avidez coleccionista fue sustituida por la necesidad de los jugadores de poseer sets completos para vencer en una competición. Estaba claro que era un campo abonado para versiones virtuales. La más popular de ellas, Duels of the Planeswalkers.

No es Magic, sin embargo, quien domina el salto de las cartas a las pantallas. Desde el año 2009 hemos conocido una exitosa y peculiar variación, que tiende un curiosísimo puente con el coleccionismo de cromos más tradicional: el modo Ultimate Team de los videojuegos FIFA de EA Sports.

En este modo, los jugadores pueden comprar cromos para crear equipos imposibles de superestrellas futboleras y enfrentarse online a otros usuarios. El comercio con estos fichajes está permitido y EA se lleva un pico de cada negociación, y ha dado pie a una versión gratuita (pero con micropagos) llamada FIFA World, lanzada a tiempo de aprovechar la fiebre por el pasado mundial de Brasil.

El siguiente paso en la evolución de un coleccionismo parejo a un acompañamiento virtual que imita y complementa sus reglas ya ha llegado, y está en los juguetes físicos. En esta variante destacan franquicias como la pionera Skylanders, la española Invizimals, los cada vez más extendidos muñecos de Disney Infinity y la aportación de Nintendo al tema, los Amiibo.

Hearthstone: las cartas que no puedes tocar, pero querrás tener

Hearthstone: Heroes of Warcraft es la última franquicia en aterrizar en este poblado panorama de coleccionismo físico y virtual, y lo hace cogiendo elementos selectos de casi todos los ejemplos que hemos visto hasta ahora. Se trata de una variación del popularísimo MMORPG (juego de rol masivo multijugador online) World of Warcraft, está ambientado en su mismo universo, y hace poco superó la barrera de los veinte millones de usuarios.

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De Magic el juego roba la estructura de combates entre criaturas de fantasía con mazos de cartas que detallan poderes, pero de recientes éxitos free-to-play como Fifa World, World of Tanks / Airplanes o League of Legends (estos últimos no tienen mecánica de cartas pero fomentan el coleccionismo de trofeos que acreditan victorias en el juego) toma el arranque gratuito para que cualquier jugador se incorpore a las batallas de inmediato.

Por supuesto, eso solo se aplica a un paquete básico de cartas: para mejorar los mazos se precisará ir ganando combates y oro (la moneda del juego) o comprar nuevas cartas con dinero real. Hay una curiosa mecánica, relativamente inédita en este tipo de juegos, que permite desintegrar las cartas que no se quieran para, como si de ingredientes alquímicos se tratara, reconvertirlas en otras más convenientes. Se trata de un jugueteo con los elementos heredado, en parte, de la manipulación física de objetos que ahora triunfa con Skylanders y compañía.

Hearthstone es muy consciente de sus raíces, por eso está diseñado de forma obvia y abierta con la réplica de las sensaciones táctiles en mente: arranca con el jugador abriendo una caja de cartas, durante la partida éstas se mueven como si estuvieran en su mano y se juega en un tablero que se mueve y hace temblar las cartas de la misma forma que si fueran reales.

Todo ello forma parte de una obvia intención de no olvidar nunca por completo el pasado de los cromos como actividad de coleccionismo, intercambio y forma de socialización. La forma más sencilla de que, un siglo después, sigan generando devoción y seguimiento asombrosos.

Foto tabaco | WOPC

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