Hay una nueva esperanza: las películas de videojuegos van a dejar de apestar

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Entre la segunda mitad de 2016 y el transcurso de 2017 van a publicarse una tonelada de películas basadas o inspiradas en videojuegos. Volvemos, de alguna forma, a la vieja moda que un Hollywood sin ideas, y un Uwe Boll —director de ‘Far Cry’, ‘House of the Dead’, ‘Alone in the Dark’…— desatado, espolearon hace más de una década.

Pero muchas cosas han cambiado desde entonces: el videojuego vive un periodo de madurez expresiva, encuentra nuevas formas de comunicarse con el jugador, y ese aluvión de títulos venideros insinúa que no estamos ante algo normal y corriente: estamos ante un nuevo comienzo.

Los profesionales de una industria se mudan a otra, dándose mayor permeabilidad que nunca: cohabitan no mirándose de reojo sino confluyendo de manera natural. Y no lo decimos por fenómenos transmedia como ‘Halo’, ‘Defiance’ o, más recientemente, el popular ‘Quantum Break’, sino porque el cine ha adquirido esa vocación digital, lúdica, entendiendo que el videojuego, con su lenguaje mutante y caleidoscópico, no es un medio impermeable. Más bien todo lo contrario.

Un relevo generacional

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Al videojuego le cuesta adaptar no la obra en sí, sino el sustrato latente de la narrativa —bien ambiental, bien explicitada–, aquello que conocemos como ‘lore’. Bajo cada juego hay horas de deambular por los menús, escuchar la música hasta la extenuación, estudiar los recovecos y las estrategias de cada nivel y, en fin, interiorizar la obra hasta hacerla parte de nuestro bagaje cultural. De ahí que, en mayor medida, las películas parezcan ensayos frívolos y demasiado someros de la obra que emulan.

Es hora del relevo generacional. Como dice el propio Duncan Jones —director de ‘Moon’ y ‘Código Fuente’— en esta entrevista a propósito de la inminente película ‘Warcraft: The Beginning’: «me encantan los juegos y siento que ellos han sido vendidos con poca atención en películas. Es la oportunidad de mi generación corregir ese error».

Los nuevos directores han crecido conviviendo con los videojuegos, asumiéndolos como una parte más del engranaje social. Algo similar a lo que ha sucedido con el renacimiento de series y películas basadas en cómics —sólo hay que observar el trabajo de Netflix para su tetralogía ‘The Defenders’—, recibiendo éxito comercial y crítico. El buen trabajo, el que no toma por idiotas a su público ni intenta aturdir al fandom, es justamente reconocido.

¿Qué ha aprendido Hollywood de sus anteriores descalabros?

Resident

Como decíamos, la comunión entre medios es imprescindible. Los creadores originales deben estar presentes durante el proceso creativo, la elección de casting, el diseño de escenarios como si de niveles se tratase, hasta el vocabulario elegido o la cantidad de cambios implementados.

A su vez, como señala el productor de cine Roy Lee en este interesante artículo, «se necesita un equilibrio para asegurarse de que se apela a un público más amplio que nunca ha jugado». Lee, de hecho, se encuentra actualmente inmerso en la producción de películas sobre las series de animación ‘Death Note’ y ‘Hora de Aventuras’, junto a la futurible cinta sobre ‘Minecraft’.

Ahí reside la clave del cambio: el proceso de producción. Los estudios de Hollywood han mejorado su comunicación con los estudios de desarrollo. Y, en parte, porque un film mainstream actual arrastra tras de sí a profesionales propios de los dos campos. Algunas de las mejores bandas sonoras de la actualidad se crean exclusivamente para videojuegos; es fácil encontrar caras populares o guionistas de prestigio —Alex Garland en Enslaved (2010) o DmC (2013), ambos de Ninja Theory— implicados entre juegos triple A.

Aunque en el cine esté costando, en los videojuegos es un hecho natural: James Cameron estuvo personalmente comprometido en el desarrollo del videojuego de ‘Avatar’ (Ubisoft, 2009). Las hermanas Wachowski ídem con los juegos basados en el universo ‘Matrix’. Steven Spielberg supervisó al milímetro la producción de la saga ‘Medal of Honor’, y John Woo publicó una de sus mejores cintas en forma de videojuego: ‘Stranglehold’, secuela directa de ‘Hard Boiled’.

Ya no hablamos de IP’s sino de marcas

Las IP’s —propiedad intelectual; obra artística, literaria, invención o de cualquier índole creativa— de la actualidad tienen a estirarse y cubrir un gran espectro comercial. Igual que si una película funciona bien en taquilla tiene visos de proyectarse como franquicia, en el videojuego existen muy pocas obras que no estén suscritas a esta línea de pensamiento: si vende, hay que hacer una segunda parte. Y una tercera. Y así.

Las apuestas de los estudios por programar películas basadas en videojuegos de éxito tienen poco de riesgo y bastante de intención comercial, de consolidarse como una fuerte propiedad intelectual transmedia. Tal es el caso de ‘Assassin’s Creed’, saga con la que ya se han proyectado 6 películas, y donde las 2 primeras ya se encuentran en producción. Aunque el éxito muchas veces es inesperado. ¿A quién no le gustaría ver un film basado en el universo de ‘Dark Souls’?

Los videojuegos ya hicieron su parte hace 20 años: decenas de adaptaciones de películas Disney resultaron en videojuegos no especialmente notorios, pero al menos cubrieron expediente, vendieron bien y resultaron atractivos por sí mismos. En cambio, el cine titubea: el año pasado dejamos una irreconocible ‘Pac-Mac’ y un ‘Hitman: Agente 47’ un tanto desafortunado. Y pocas veces acierta: ’Silent Hill’ o ‘Scott Pilgrim vs. the World’ serían buenos ejemplos.

Assassins

El éxito de los eSports: otro dato a tener en cuenta

Todo el mundo conoce la manida frase: «la facturación de los videojuegos supera a la del cine, dos a uno». Sí, incluso sumando la industria de la música y el tebeo no superaríamos la recaudación total del videojuego. Y a esto habría que añadir el auge de los deportes electrónicos, algo que nadie quiere perderse.

En este particular, la razón no tiene mimbres creativos, pero sería una idiotez ignorar los números. Sumado a las obras en clave documental como ‘Free To Play’, ‘The Smash Brothers’, ‘Beyond the Game’, ‘e@thletes’ o ‘Rise of the eSports Hero’, los rumores de biopics inspirados en jugadores profesionales superando obstáculos son una realidad cada vez más sonora.

Beyond

En el futuro, todas las películas serán videojuegos

Aunque más vídeo que juego. La línea que inició Robert Zemeckis con ‘The Polar Express’ en 2005 y siguió con ‘Beowulf’ y ‘Cuento de Navidad’, no es un mero accidente. En ‘Las Aventuras de Tintín: el secreto del Unicornio’ (2011), Steven Spielberg usó un planteamiento similar. Y con las más recientes entregas de ‘El Planeta de los Simios’, ‘Star Wars’ o la citada ‘Avatar’, el uso de animación 3D es una parte troncal en el devenir de las propias películas.

En ‘Life of Pi’, el protagonista convive media película con un tigre virtual y en la oscarizada ‘El Renacido’, el oso peleón del film no era otra cosa que un puñado de píxeles en movimiento, aunque bajo ellos se escondía el actor Glenn Ennis, quien, como el prestigioso Andy Serkis, ha sido visto más veces dentro de disfraces digitales que como actor de carne y hueso.

Las técnicas de procesamiento digital van mucho más allá de la simple chroma verde: para construir mundos pretéritos o futuros ya no necesitamos cientos de metros cuadrados en escenarios y maquetas a escala. Nos vale con un ordenador con un potente procesador.

Ratchet

Algunas películas que están por llegar

No se trata simplemente de una tendencia al alza: los protagonistas de los videojuegos serán los superhéroes de cómic de la próxima década. No en vano, Marvel Studios tiene en marcha un puñado de proyectos donde entran en juego películas de casi todas sus propiedades intelectuales.

  • Assassin’s Creed. Prevista para el 21 de diciembre de 2016, tiene detrás a 20th Century Fox, New Regency y la propia Ubisoft Motion Pictures, creada ex profeso, supervisando cada línea de guión.
  • Warcraft. Tras diez años de gestación, queda apenas un mes —25 de mayo de 2016— para que salga una de las más importantes epopeyas de los videojuegos adaptadas a la gran pantalla. El prestigioso Duncan Jones, el cual promete una trilogía, se encarga de dirigir. Blizzard, como no, está implicada en el desarrollo.
  • Ratchet & Clank. Siempre fueron una pequeña película de Pixar en cuanto al aspecto visual, pero ahora podrán competir en cartelera. Queda apenas una semana, el próximo 29 de abril. La propia desarrolladora de los juegos, Insomniac Games, produce, colabora en el desarrollo de personajes, guión y actúa como consultoría de animación.
  • Angry Birds. También desemboca el mes que viene: 13 de mayo de 2016; pero en este caso la película sólo es parte de una gran franquicia. Rovio, la creadora y distribuidora, ha invertido tanto que ya es la película más cara de su país.
  • Sly Cooper: 25 de septiembre de 2016. Uno de los clásicos atemporales de PlayStation 2. La licencia de Sucker Punch Productions, creadores entre otros de ‘Infamous’, está siendo supervisada con rigor por Sony Computer Entertainment. Dirige Kevin Munroe, autor de las penúltimas Tortugas Ninja ‘TMNT’.

  • Resident Evil: The Final Chapter. El 27 de enero de 2017 llegará una nueva entrega, con Milla Jovovich y su señor marido Paul W.S Anderson colaborando, presuntamente, por última vez. Todos sabemos que habrá más, aunque quizá con caras nuevas.
  • Uncharted. 30 de junio de 2017. Las películas de ‘Uncharted’ y ‘The Last of Us’ resuenan en el horizonte con más fuerza que la mayoría. Estas dos propiedades de Naughty Dog beben de manera directa del lenguaje cinematográfico y serían fuertes candidatas a películas de taquilla abultada si son tratadas con un mínimo de mimo.
  • Tomb Raider. Verano de 2017. Sin fecha definitiva, la única meta de GK Films, junto a MGM, dueña de los derechos, es crear un reboot a la altura del juego de 2013, respetando a la fuente original y cuidando el elenco de actores implicados.
  • Splinter Cell. La película del duro Sam Fisher se abre hueco como una nueva saga Bourne. Se rumorea que esté lista para el verano de 2017 aunque puede, como en el caso de Metal Gear Solid, acabar en un dilatado limbo. Junto a ‘Ghost Recon’, ‘Watch Dogs y ‘Raving Rabbids’, las intenciones de Ubisoft por copar la futuras cartelera son una realidad latente.
  • The Witcher. Verano de 2017. The Sean Daniel Company está detrás de esta adaptación que a su vez adapta los clásicos libros de Andrzej Sapkowski. Además, al supuesto Geralt de Rivia de carne y hueso lo dirigirá Tomasz Baginski, nominado a un Oscar en 2002 por ‘The Cathedral’.

Spirit Within

Y faltarían muchas más: Just Cause en proyecto; las propiedades de 2K ‘Bioshock’, ‘Borderlands’ y ‘Mafia’; la secuela de ‘Dead Rising: Watchtower’; la desarrolladora nipona Square Enix con intención de volver a intentarlo con ‘Final Fantasy’, ‘Kane & Lynch’, ‘Deus Ex’, ‘Thief’ y continuar con ‘Hitman’; David Cage asumiendo el rol de director en una posible secuela de ‘Heavy Rain’; ‘Tetris’ y ‘Asteroids’, de quien resuena Roland Emmerich como director; y un sinfín de proyectos en las primeras etapas de desarrollo, como ‘Far Cry’, ‘Dead Island’ o sobre el universo de ‘Call of Duty’. Incluso J.J. Abrams confirmando el megatón: películas en desarrollo de ‘Portal’ y ‘Half Life’.

¿Game Over? No, esta vez, no (esperemos).

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