¿Por qué el PC ha ganado a las consolas en la carrera de los eSports?

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No fue hace tanto, quizá seis o siete años, cuando se decía que el videojuego en PC estaba muerto. Que las consolas fagocitaban el mercado y, con salud exánime, los ordenadores se veían entregados a adaptaciones de dudosa calidad para sobrevivir. Pero entonces llegó el móvil y con él los nuevos modelos de financiación: el free to play tramposo, el MOBA fragmentado, el social gaming originado por Nintendo desde Wii, las ofertas de Steam, etcétera.

La séptima generación de consolas se dilató, lánguida, hasta agotar recursos. Y para cuando se lanzaron las nuevas consolas, el ritmo de ventas fue imparable. Llevamos unos 36 millones de PS4 y 19 millones de Xbox One vendidas, con un techo teórico para 2017 de 49 y 38 millones en PS4 y One respectivamente, según analistas. Pero eso no ha impedido que cada día más y más jóvenes agoten el estocaje de tarjetas gráficas, que directamente vuelen las gafas de realidad virtual y que uno de los artículos tecnológicos más demandados en comercio electrónico sean las capturadoras de vídeo. ¿Por qué? Por los dichosos eSports.

Liga eSport

Del hobby al oficio: ¿cuándo se profesionalizaron los eSports?

Los eSports han posicionado de nuevo al PC en la cumbre. Y una de las razones viene dada por el consumo de videojuegos ya no como objeto para jugar, sino para ver. 2011 fue un año cardinal. El fenómeno youtuber despuntó con la retransmisión de partidas en ‘Skyrim’, la tercera parte de la popular saga ‘Modern Warfare’ y ‘Minecraft’. El canal más popular del portal Justin.tv estaba el dedicado a los videojuegos. Precisamente, en junio de 2011 lanzaron lanzaron la beta de un canal exclusivo, Twitch, término que hace referencia al tiempo de reacción de los jugadores.

Pero vayamos un paso atrás: un fenómeno venía creciendo desde que un tal Steve ‘Guinsoo’ Feak diseñara junto a unos amigos un pequeño mod, partiendo del World Editor de ‘Warcraft III: Reign of Chaos’. Su invención, ‘Defense of the Ancients’, desembocó en el inicio de un nuevo género altamente competitivo: arenas multijugador de estrategia en tiempo real. Los MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) crecieron imparables, con émulos como ‘Demigod’, ‘League of Legends’ o ‘Heroes of Newerth’. La mecánica central era tan sencilla como exigente: vencer al rival conquistando su territorio en el menor tiempo posible.

Precísamente en junio 2011 se da el primer campeonato mundial de juego competitivo, con ‘League of Legends’. El acto, celebrado bajo la LAN DreamHack, ofreció 100.000 dólares en premios. Más de 1,6 millones de espectadores vieron por streaming el evento, con un pico de 213.000 espectadores simultáneos en una semifinal. En vista de un horizonte tan pujante, los sueldos, presupuestos y partners comenzaron una escalada de inversiones. Y equipos como Fnatic empezaron a contratar a agencias para gestionar lo que se les venía encima.

El éxito

Fuente: http://www.esportsearnings.com/players

El eSport como forma de vida

Como se contemplaba en el documental ‘Free to Play: The Movie’, algunos de estos jugadores profesionales acumulan más seguidores en Twitter que los futbolistas internacionales y en Corea del Sur, donde sus universidades consideran al eSport deporte profesional y donde se les concede sus respectivos visados, es habitual verlos rodeados de guardaespaldas como estrellas del pop.

Primeramente hay que entender que el eSport, propiamente dicho, no se trata simplemente de jugar muy bien, de manera más o menos erudita. Se trata de un oficio, generalmente en equipo gestionado por agencia, con entrenadores potenciando las habilidades, analistas y managers, donde cada variable se estudia al milímetro. Desde el timelapse de una acción hasta la capacidad de liderazgo; todo está cuidado. Pueden impugnarse derrotas, jueces y árbitros velan por las normativas y el capitán de cada equipo actúa tanto como portavoz de bando como director sobre el terreno.

Rivalidad

2015 fue un año récord en ingresos digitales para los videojuegos, con 61.000 millones de dólares, de los cuales los e-sports registraron 325 millones en ganancias, trescientos más que en 2013, y con una estimación de un 46% de crecimiento en 2016, en torno a los 463 millones. Diríase que hay más gente viendo partidas del LoL que partidos de la NBA.

Aunque el records sigue estando en la televisión —en 2015, 114,4 millones de personas vieron en directo la Super Bowl, estableciendo nuevo récord de audiencia—, el World Championship 2015 de League of Legends marcó un pico de 36 millones de espectadores únicos durante el torneo. Y, en vivo, la final de ‘League of Legends’ en 2014 reunió en el estadio Sangam de Seúl a 45.000 seguidores: sold out. Ríete tú de aquella competición organizada por Atari allá por 1981, la cual convocó a 10.000 jóvenes estadounidenses para batirse el cobre [del ratón] en Space Invaders.

Pero no todo es de color de rosa: como dice la teoría de las 10.000 horas de Malcolm Gladwell, la expecialización requiere absoluta dedicación. Desmayos, horas de interminable entrenamiento —con sesiones de hasta 12-14 horas— y un techo máximo de vida profesional situado en los 27 años, momento en el que los reflejos empiezan a flaquear y la experiencia va en detrimento del pulso de nuevos y más jóvenes jugadores. A partir de entonces se produce algo muy habitual en otros deportes: pasan a entrenar o saltan al apartado logístico, actuando como productores ejecutivos pero abandonando ese sacrificio físico de estar cada mañana en la línea de guerra.

Lenovo Razer

“El PC es una plataforma superior”

Las consolas tienen un problema para seguir a pies juntillas los progresos técnicos del mercado. La resolución 4K trajo consigo una renovación en la flota de televisores de todas las marcas (por no hablar de lo que aportará el OLED). Las nuevas tarjetas gráficas y microprocesadores se actualizan a velocidad de vértigo y el nuevo aparente paso hacia adelante. La Realidad Virtual es netamente útil en el PC, donde pueden alcanzarse mejores tasas de refresco de imagen, mayor velocidad de fotogramas y, en general, algo que las consolas sólo podrán satisfacer a medio gas, con alternativas contenidas y parcas en cuanto a músculo tecnológico.

En esta entrevista a James Grunke para Hopes&Fears, coordinador y Jefe de comunicaciones en Nvidia, el especialista sentencia: «primero de todo, los jugadores de eSports necesitan las plataformas más eficaces disponibles. El PC es el sistema más potente. Los eSports son una experiencia de juego a 60 centímetros de distancia. No son a 3 metros desde un sofá con un mando». Y continúa: «esto afecta en su APM (acciones por minuto), en el teclado; es crítico. Si miras las manos de un jugador de DotA 2 o StarCraft II, están por todo el teclado, y son muy rápidas. Los jugadores de eSports prefieren el ratón como control para navegar o apuntar. Juntando todo esto, el PC es una plataforma superior […]».

El mercado de consolas emula con inusitada frecuencia las tendencias del PC, como la venta de sillas de gaming y auriculares oficiales, o teclados y ratones bluetooth. El PC ya no lleva sólo la delantera en hardware, sino también de software: el soporte de tecnologías exclusivas de DirectX 11 o Nvidia (G-Sync o HairWorks), el ciclo de actualización de juegos, los doblajes y soporte para mods, tan habitual en los MOBA’s y las modalidades de juego exclusivo. Incluso el Cross-Network Play entre plataformas que Microsoft está fomentando desde su Windows 10, dejan bien claro que descartar al PC es descartar una porción demasiado grande del pastel. Sólo DotA 2, exclusivo de PC, genera 26 millones de dólares en beneficios a sus propios jugadores profesionales.

PC sales

21.500 millones de dólares en hardware

Existe un segundo debate, en paralelo, que entronca con la batalla de consola frente a PC: digital contra físico. Hay un lema bastante popular que dice que «con lo que gastas en juegos de consola puedes montar un PC tope de gama». ¿Y los precios? Los precios de bazares como Steam no dejan lugar a dudas. Desde tiendas como Humble Bundle o GOG hasta los famosos retailers de claves, el mercado del PC no orbita tanto en torno al juego como a la plataforma. Y eso sucede porque conviven varias generaciones de manera simultánea: emuladores, proyectos en flash para navegador, free to plays de corte amateur contra titánicos Triple-A, configurables y escalables. No existen esos problemas de retrocompatibilidad ni de preferencia por formato o sistema.

El PC es y será la infraestructura hardcore. Como decíamos al principio, la venta de hardware para PC produjo unos 21.500 millones de dólares, aproximadamente el doble que el de consolas. Según el proveedor International Data Corporation (IDC), y gracias a la rehabilitación del consumo, el mercado español del PC creció hasta un 40% respecto a años anteriores. Lenovo en este punto es clave, liderando el segmento de convertibles con una cuota de mercado del 56,8%, consolidando su lugar en el área de PC del 15 al 19,1% durante el segundo trimestre, con una cuota global del 23,4%. Y a nivel mundial, la firma sustenta el primer puesto en cuota de ventas con un 21,6% de mercado.

Y a esto hay que sumarle su asociación con Razer, la compañía más importantes en periféricos gamers. Ganadora del Best of CES durante cinco años consecutivos, la cual patrocina en su Team Razer a más de 300 atletas de élite de eSports, tiene entre sus filas al equipo surcoreano SKT-T1, campeón de la Season 3 World Championship de League of Legends, o a los titánicos Furious Gaming.

PC frente a consolas

El concepto PC gamer vuelve a estar en auge. Como apuntaba aquí uno de los desarrolladores jefe en The Division a propósito de la versatilidad del PC: «siempre ofrece una capa adicional de profundidad. Hay muchas más opciones de personalización que en una consola». Resulta divertido competir, fomentar ese fenómeno cultural, casi fronterizo y social, donde nadie quiere perderse la oportunidad de demostrar hasta dónde podría llegar con su hobby favorito. Llevarse a un gran pabellón un Razer con los colores de tu equipo y la modificación del personaje no es sólo una reivindicación, es un hermanamiento como en los tiempos de ‘Counter Strike’ (Valve Corporation, 1999). No en vano, el renovado ‘Counter-Strike: Global Offensive’ ostenta el bronce en el trono de los eSports más jugados del mundo.

Como señala en este estudio Ted Pollak, experto analista en ‘Jon Peddie Research’: «por lo general, los jugadores de PC no están interesados ​​en una plataforma de consumo de contenido único. Son usuarios avanzados y pagan miles de dólares por la posibilidad de jugar juegos en configuraciones óptimas, y después poder trabajar, en edición de fotos y vídeos, creación de contenidos y otras tareas, con la máxima potencia a su disposición en un entorno de escritorio ergonómico». Basándonos en estos datos, el colaborador de Forbes Marco Chiappetta es aún más contundente: «la guerra de las consolas ha terminado: el PC ya ha ganado».

Sentenciar que el PC está muerto fue —y será, de seguir así la escena— una perogrullada, una conclusión desafortunada. Las consolas son el tercer mercado, por debajo incluso del móvil como plataforma, que se mantiene a flote pese a los desmanes financieros de Rovio, King, Zynga o Gameloft. Las ventas van dos a uno mientras las acciones de Nvidia crecen hasta un 7% en el último mes, con unos ingresos en 2015 de 1.150 millones de dólares, un 4,5% más que el ejercicio anterior.

Con un evidente futuro por delante, el mercado del PC hereda lo mejor de la televisión, las estaciones de trabajo y del gaming, posicionándose como la plataforma favorita para el deportista electrónico. ¿Por qué? Porque, entre otras cosas, es el hogar donde nació. Y ya saben lo que dicen: nada como el calor del hogar.

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