¿Por qué la Realidad Virtual nos marea?

realidad virtual mareo

Pasada la fiebre inicial, ya podemos decir que la Realidad Virtual es más presente que futuro. Dispositivos por doquier, buena oferta de juegos y proyectos en marcha, un abaratamiento en los desarrollos; aunque no estamos ante una tecnología barata, las posibilidades que brinda son enormes.

Pero cuidado: toda tecnología debe pasar por su periodo de adaptación. No se trata simplemente de implementar un gadget en un mercado y salir corriendo. Y la RV no está exenta de problemas de rendimiento, cuellos de botella y una serie de limitaciones que van más allá de lo económico, hasta lo fisiológico.

Hemos podido charlar con Tessera Studios —concretamente con sus programadores Jorge Dinarés, José Manuel Camacho y Víctor Hernández—, un equipo compuesto por 14 estudiantes que convive diariamente con kits VR y que sabe mejor que nadie los retos y problemas que comprende desarrollar sobre esta tecnología.

Galardonados en los pasados Fun&Serious de Bilbao con el premio Titanium a Mejor Juego Universitario, además de haber quedado finalistas en los prestigiosos PlayStation Talents, su ‘Intruders: Hide & Seek’ es una suerte de ‘Funny Games’ en clave de survival horror ambiental, un videojuego oscuro, de calma tensa y, cómo no, en primera persona.

Mamá, me mareo jugando con la realidad virtual

regreso-al-futuro

El propio autor de ciencia ficción Ray Bradbury ya adelantaba estos problemas en el cuento de realidad virtual La Pradera, allá por 1950. El mareo al que hacemos referencia se llama cinetosis, y es algo que prácticamente todo el mundo sufre ante una nueva tecnología como la RV. Pero, ¿por qué? ¿Por qué unos tienen el umbral más alto que otro, de igual manera que unos sentimos vértigo al subir a las alturas o conducir un coche mientras que otros usuarios no sufren ningún tipo de malestar físico?

En el equipo de Tessera tampoco han podido dar con la respuesta: «hemos podido comprobar que, efectivamente, hay personas más propensas a marearse con la RV, pero no tenemos ninguna prueba clara de porqué unos se marean más que otros. Es algo que va con la sensibilidad de cada persona: algunos no pueden pisar un barco sin vomitar, otros en cambio por muchos tumbos que dé el barco ni se inmutan».

Esto es algo que aún no se ha logrado explicar científicamente. Está relacionado con el sistema vestibular, porque el cerebro sabe que está siendo engañado: podemos falsear la imagen y el sonido, pero el sistema vestibular, encargado del equilibrio, detecta en qué momento los parámetros están siendo alterados. Existen importantes avances sobre el estudio de la estimulación vestibular galvánica —mediante vibraciones—, pero es una condición que no interesa ni ha logrado trasladarse digitalmente al usuario.

Emulando (parte de) la realidad

pruebas-pilotaje

Sabiendo que este es un problema donde la única solución parcial es ajustar las coordenadas del juego para marear a “la menor cantidad de personas posible”, existen algunos trucos que actúan sobre nuestro cerebro.

Desde Tessera nos cuentan algunas de ellas: «algunas son graciosas, por ejemplo, simular la apariencia de una nariz en el centro de nuestra mirada. Nuestros ojos están acostumbrados a ver parte de nuestra nariz al mirar al frente y está comprobado que, al no tenerla como punto de referencia en VR, la gente es más susceptible a los mareos. Otras en cambio son más técnicas, como por ejemplo mantener los frames por segundo por encima de 90, evitar los movimientos involuntarios de la cámara, etc. También es importante que el propio dispositivo RV tenga una buena resolución y una tasa de refresco alta».

Los chicos de Tessera han optado por un acercamiento cauto: «nosotros hemos buscado muchas soluciones y hemos adaptado la experiencia del juego para amoldarse a la RV. Nos dimos cuenta de que los juegos dinámicos en los que el movimiento de cámara es frenético no son compatibles con RV. Es por ello que hemos creado un juego pausado y contemplativo, en el que penalizamos la acción brusca o apresurada, ya que eso implicaría que los secuestradores nos pillaran».

Sin prisa, pero sin pausa

virtual-prueba

Si la RV no puede ofrecer experiencias frenéticas estaría limitando gravemente su radio de acción. Quizá por esta razón esta está enfoncándose entonces a experiencias breves y ambientales de 30 minutos. Pero, ¿podremos ver algún día el próximo GTA en RV?

Tessera Studios: «eso es algo que solo el tiempo podrá decir. La RV en ningún caso debería ser excusa de brevedad en los juegos. Hasta ahora hemos visto muchas “experiencias” concisas en el ámbito de la RV. Y decimos experiencias, ya que no eran más que eso: escaparates a las miles de posibilidades que aporta la RV a los videojuegos. Resident Evil 7 parece uno de los primeros juegos que apuestan fuerte por la RV».

Y prosiguen: «es cierto que la RV parece demandar un ritmo de juego más sosegado. Ahora mismo, la mayoría se marearía con un juego como GTA. Pero todos recordamos la polémica que hubo con los posibles mareos que provocaba la 3DS hace tan solo unos años… La tecnología aún tiene que mejorar, y el ser humano tiene mucho tiempo para adaptarse a ella».

Buscando otros frentes de acción

hospitales-vr

Tal vez deberíamos mirar hacia otros campos y no focalizar tanto la atención en la faceta lúdica: ¿en qué terrenos se podría aplicar la RV que actualmente no se tratan o son meramente experimentales? Algunos centros universitarios ya ofrecen la RV como método en la formación académica. La enseñanza puede beneficiarse de esta interacción más directa.

Tessera Studios: «La RV podría tratarse en ámbitos enormemente importantes. La educación, por ejemplo: ¿cómo no voy a prestar atención en la clase de astronomía si me están transportando al espacio? Aunque ya se está empezando a incorporar en los hospitales, la RV promete ser inmensamente útil en lo que al cuidado de la salud se refiere».

Y concluyen: «en algunas clínicas de oftalmología se está utilizando para diagnosticar y tratar problemas de visión. Existen sectores aún menos explotados, como el de la conducción, en el que se están investigando los efectos de diversos estupefacientes mediante simulaciones con esta tecnología. Las aplicaciones de la RV son infinitas. Su capacidad de expansión está delimitada únicamente por nuestra imaginación».

Dos ojos, dos lentes

crescentbaygdc

Otro de los problemas, no ajenos al mareo, se debe al renderizado, distinto para cada ojo pero partiendo de la misma imagen/vídeo. El problema no es tanto de simulación, sino de latencia, ya que hay que pintar y mover cada frame en tiempo real. Esto requiere una gran potencia de cálculo, aunque los pipelines gráficos modernos permiten falsear la tasa de frames, incluso la posición de los frames mismos.

Desde Tessera nos explican las razones por las que esto se lleva a cabo: «para ver las cosas en 3D, cada ojo debe ver una imagen ligeramente diferente. Esto ya sucede en el mundo real. Nuestros ojos están separados el uno del otro, por un par de centímetros, de forma que cada uno observa cada objeto desde un ángulo diferente. Estas dos perspectivas se mezclan en nuestro cerebro para crear una imagen 3D, que nos proporciona una indicación de la profundidad de lo que vemos. Lo que se conoce como visión binocular».

Son, por tanto, muchos los factores que hay que tener en cuenta. Como dicen los chicos de Tessera «los equipos de RV constan de 2 lentes, a través de las cuales se representan dos imágenes diferentes tomadas de nuestro mundo 3D. Cada una en un ángulo diferente para cada ojo. Claro, este proceso de doble renderizado puede repercutir negativamente en el rendimiento de los videojuegos, por lo que es necesario tenerlo en cuenta durante la fase de desarrollo».

De píxeles… y téxeles

tad-tessera-casa

Si, en un videojuego, nos acercamos demasiado a una textura, podemos apreciar los píxeles que la forman. Pero, ¿qué sucede si hacemos esto mismo dentro de un escenario de Realidad Virtual? ¿Necesitamos texels —textura sobre los píxeles— en una resolución mucho mayor, para evitar la borrosidad?

«Exacto, gracias a la realidad virtual ahora podemos acercarnos a los objetos del mundo virtual hasta prácticamente tocarlos. Cuanto más nos acerquemos más notaremos los defectos de las texturas y los modelos 3D. El mapeo de texturas para modelos en un entorno RV es menos agradecido que en modelos vistos desde un monitor», nos explican desde Tessera.

Ronda de gastos extra

visual-png

Y claro, a mayor resolución, mayor peso… y mayor consumo. Es mucho más fácil cargar una textura a baja resolución que hacerlo con una a 4K. Todo esto redunda en la demanda de recursos de las gafas al procesador. De ahí que necesitemos ordenadores potentes. En conclusión, ¿adaptarse a la RV está suponiendo un sobregasto a los estudios tradicionales adaptarse a la RV? Desde Tessera puntualizan:

«Te diría que depende de para qué. Si hablamos de lo económico, evidentemente sí se produce un sobrecoste. Es una tecnología nueva y adaptarse a ella puede ser caro. Necesita de ordenadores potentes y del dispositivo de RV en sí, que tampoco es barato. Si hablamos del esfuerzo por adaptarse y aprender las “nuevas técnicas” de desarrollo te diría que también. Nos hemos encontrado con muchas sorpresas a la hora de implementar mecanismos que en los videojuegos tradicionales funcionaban pero en RV no. Así que el ensayo y error es muy necesario; eso te quita mucho tiempo».

En cambio, si hablamos del sobregasto para comenzar a desarrollar, desde Tessera nos insisten en que no es tan preocupante: «en este tema los desarrolladores de motores gráficos (Unity, Unreal, etcétera) y de dispositivos de RV nos lo han puesto muy fácil. Es casi un plug & play, que te facilita mucho las cosas».

tad-tessera-cartel-01

Cómo destacar en un mar de “experiencias”

Es imposible determinar dónde estará la RV dentro de 10 años. Aún nos queda desentrañar parte del funcionamiento visual y de procesamiento de nuestro cerebro y, por tanto, trasladarlo adecuadamente al hardware. Siguiendo con el vocabulario del vértigo, aún nos queda un tiempo para encontrar ese “equilibrio”. Preguntamos al equipo de Tessera que deje volar su imaginación, nos marque las pautas de sus propios trabajos, y nos diga dónde podríamos estar en un futuro próximo:

«El catálogo de videojuegos de RV a día de hoy, aparte de escaso, está saturado de minijuegos arcade y experiencias breves. Los juegos más similares al nuestro se basan en sustos fáciles o en impresionar buscando la sorpresa. Nuestro juego, en cambio, está planteado con una trama profundamente narrativa, con un principio y un fin. Buscamos la empatía del jugador a través de un setting realista, conectar con las emociones del protagonista, un niño de 12 años, que ve cómo su familia está en peligro».

elusive-reality

¿Y sobre lo que veremos en el futuro? «El futuro ya está aquí. Creemos que la RV ha venido para quedarse y no va a hacer más que crecer en los próximos años. No va sustituir al videojuego tradicional ni mucho menos, más bien va a ser una compañera de viaje que nos va a aportar una experiencia totalmente distinta. La RV no es una experiencia de juego exclusiva en primera persona, se están desarrollando juegos para un catálogo que satisfará tanto a jugadores más hardcore como a más casual».

Al hardware le queda por mejorar: son aparatos bastante grandes, pesados y con muchos cables, pero la experiencia de juego e inmersión que te aporta la RV creemos que es algo que ha venido para quedarse. Como apuntan desde Tessera «es probable que, además de ver un mundo nuevo a través de nuestras gafas de RV, podamos recibir más estímulos como oler o sentir en nuestra propia piel». Puro hacking cerebral, vaya.

Etiquetas: