Todos hablan de la Realidad Virtual. Cuándo va a ser más real que virtual

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«Realidad Virtual»; suena un tanto cansado. Dos palabras que últimamente escuchamos todos los días, en cualquier parte. Una nueva revolución que puede hacérsenos extraña, un cambio de paradigma venido del futuro. Pero, ¿qué es en realidad la Realidad Virtual? ¿Qué posibilidades nos brinda y cómo cambia nuestra percepción de la vida tecnológica?

Bien. La actual RV supone una interacción más íntima y directa con el gadget, un salto con respecto a la informática tradicional. Está concebida para entrar directamente en nuestra percepción sensorial y alterarla, burlando a cómo nuestro cerebro procesa la información. Podría decirse que tiene tanto de ilusión óptica como de revolución tecnológica. Y estas trampas visuales llevan existiendo desde hace un buen puñado de años.

Pongámonos en antecedentes

Inicios

Uno de los primeros nombres en concebir el concepto “realidad virtual” fue Ivan Sutherland, brillante programador y pionero de la informática moderna. En su artículo The Ultimate Display arrojaba luz sobre este, en apariencia, sencillo efecto óptico. Pero tendríamos que remontarnos hasta 1840, año en el que Charles Wheatstone crea el estereoscopio. El científico victoriano patentó unas lentes desde las que ver dos fotografías casi idénticas, diferenciadas únicamente por el punto desde donde se toma la imagen. Cada ojo observa de manera separada cada imagen, y el cerebro se encarga de mezclarlas en una sola, creando un efecto tridimensional.

Los progresos por este campo siguieron con el anaglifo, patentado en 1891 por Louis Ducos du Hauron. Este sistema consiste en reproducir una imagen estereoscópica mediante sustracción: se duplica la imagen como una capa de color rojo y después se superpone orientada hacia la izquierda; ídem con otra capa de verde-azul, orientada hacia la derecha. Juntas generan una ilusión tridimensional, de movimiento espacial. Un resultado similar a una aberración cromática.

Estos progresos seguirán dándose en el campo de la optometría y la fotografía. En lo que a cascos de RV se refiere, no fue hasta 1961 cuando la empresa Philco, contracción de «la corporación de Phil», en referencia al inventor de la TV de rayos catódicos Philo Farnsworth, quien construyó prototipos dotados de un sensor magnético que determinaban la orientación de la cabeza.

VR

Morton Heilig presentó sólo un año después su Sensorama, una cabina de experiencia multisensorial en la que venía trabajando más de una década. Las imágenes tridimensionales se entremezclaban con una ligera ráfaga de viento, olores y otros elementos analógicos como vibración para crear una inmersión total. Como diría Howard Rheingold, autor del libro ‘Realidad Virtual’ (1992), «han pasado 30 años y aún sigue resultando revolucionario».

Volvamos a Ivan Sutherland. En 1965 postula: «la pantalla es una ventana a través de la cual uno ve un mundo virtual. El desafío es hacer que ese mundo se vea real, actúe real, suene real, se sienta real». La contrapartida tecnológica se dispara. David Evans crea en 1968 un generador de escenarios a partir de una librería de imágenes 3D. Al año siguiente, Myron Krueger publica Artificial Reality, el abuelo del engine Unity3D. A partir de aquí, la computación y los gráficos de ordenador quedarán íntimamente ligados a la realidad virtual. Un salto de analógico a digital.

Virtuality

Con los años llegaron los simuladores de vuelo, como el ‘Cabina Virtual’ diseñado en 1981 por Thomas Furnes; los sistemas multicámaras, los guantes interactivos —con sensores lumínicos y de movimiento que, al ser detectados, se digitalizan y orientan en un entorno virtual—; el seminal film Tron, de 1982; el popular hardware VIVED, desarrollado en 1985 por Mike Mc Greevy y Jim Humphries junto con la NASA. Hasta llegar a 1991, con empresas de software dedicadas en exclusiva a este campo como VREAM, o Virtuality, el primoroso cabinet montado a lo largo y ancho de la costa oeste, en los salones recreativos de EE.UU.

Por aquel entonces, España tenía a TVE1 emitiendo ‘El rescate del talismán’, con Sega luciendo músculo. En 1992 la realidad aumentada toma el relevo de la holografía con el sistema CAVE, primo hermano de las visitas guiadas simuladas y los parques temáticos virtuales. De repente, todo cambió. La RV era el nuevo salto tecnológico: el futuro sería digitalizado, chromas mediante. La propia Nintendo se subiría al carro un par de años después años después y, tras no demasiada investigación en materia de salud, y en 1995 publicó ‘Virtual Boy’, padre directo de la RV actual: un casco, gráficos 3D, representación surround del sonido y mucho marketing.

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La RV en la actualidad

Una de las decisiones más coherentes que ha tomado la industria tecnológica respecto a la RV está en copar el mercado con una oferta variada, una horquilla de precios y funcionalidades a tenor de los distintos presupuestos. En la actualidad podemos comprar unas gafas do it yourself, por apenas 5 euros, de cartón corrugado. Ya existen decenas de imitaciones del concepto Cardboard diseñadas por terceros —las mejores serían, por un coste mayor, las BrizTech y las Trailblazer—.

VR Google

2016 ha supuesto el pistoletazo de salida en la carrera de la RV. Del enfoque videolúdico de algunos proyectos, a la perspectiva más social de HoloLens y Project Tango, hasta la visión estrictamente tecnológica de Oculus. Todas tienen algo que decir. Todas son propuestas válidas, aunque cada una debe encontrar su camino, depurar su tecnología y llegar al consumidor con novedades concretas y un ecosistema de aplicaciones relevante.

La particularidad central de estos sistemas está en torno a su dependencia: los sistemas más económicos dependen de un smartphone para funcionar. Otros, de una consola. Y los últimos, de un PC de gama alta con una tarjeta gráfica preparada como emisor anfitrión. Ninguno se desenvuelve, en la actualidad, como un equipo cerrado y capaz por sí mismo. En este enlace pueden encontrar un completo cuadro comparativo de precios y capacidades.

Y de los cinco euros a los precios por confirmar por puro pánico: en el otro extremo de la balanza hay proyectos que ya rondan los 3.000 dólares en sus kits de desarrollo.

¿De verdad estamos ante un cambio tan relevante?

Como apunta este artículo, la realidad virtual es una de las coletillas actuales en la industria tecnológica (y una de las tendencias más comentadas en el pasado MWC). Aunque no por ello se ha asegurado su posición en el mercado. Si bien las desarrolladoras de videojuegos han encontrado ésta como la ventana del cambio, ¿hasta dónde ha permeado en otras industrias?

Intencion de compra

La firma especializada en videojuegos Newzoo lanzó un interesante estudio con objetivo de conocer el grado de intención de compra, a nivel internacional. Los datos arrojaron dos resultados relevantes: en primer lugar, los españoles somos los más conscientes e interesados en adquirir un sistema RV, en concreto un 16% frente al, por ejemplo, 12% de estadounidenses entrevistados.

El segundo dato gira en torno al precio: cuanto más caro, más atractivo. El pasado 28 de marzo, según el portal VRFocus, en apenas 14 minutos se agotaron las reservas de Oculus Rift. Vive se puso a la venta el 5 de abril por 899 dólares, sin contar gastos de transporte; pero el 29 de febrero, en unos 10 minutos, ya había superado el stock de reservas. 15.000 unidades. Estamos hablando, en beneficios brutos, de más de millón y medio de dólares. En diez minutos. Sí, desde luego hay ganas de descubrir y probar nuevas experiencias.

RV compra

Si bien España es el mercado más predispuesto a estrenar tecnología —casos como el alemán, sorprenden, donde un 10% de las personas entrevistadas reconoce no ser consciente o siquiera haber oído de la RV— eso no significa que sea el primer potencial comprador. Los costes de distribución se lo están poniendo especialmente difícil a pequeños desarrolladores de videojuegos, con gastos de envío que van de los 40 a los 90 euros adicionales.

Las marcas confirman así andarse con pies de plomo en cuanto a distribución regional, algo que arroja otra duda: ¿se está perdiendo dinero con cada ejemplar vendido? ¿Aún no ha alcanzado esta tecnología el punto de rentabilidad?

La otra cara de la moneda de la Realidad Virtual

Por suerte, no todo son gafas. El camino elegido por muchas empresas orbita en torno al gadget más popular y extendido del mercado: el smartphone. Un terminal de gama alta ofrece sin problemas la potencia de un PC, ¿por qué no llevar ese músculo hacia la RV? ¿Por qué no sacar este concepto de las zonas de confort, los espacios cerrados?

¿Recuerdan aquellos libros infantiles con desplegables que se elevaban desde las hojas del libro? La idea de la realidad aumentada es similar: a través de un dispositivo tecnológico, de manera directa o indirecta, nosotros podemos interactuar con una realidad mixta, combinando los elementos virtuales que se generan, con nuestro propio entorno físico. Por ejemplo: la pantalla de un móvil mostrando la misma calle que nosotros vemos pero a la que le añade una ruta virtual, para guiarnos como un GPS.

Uno de los productos más interesantes surgidos a partir de este concepto es Project Tango. Esta asociación entre Lenovo y Google trata de un complejo sistema de realidad aumentada. Desde el móvil o tablet, en este caso el dispositivo Yellowstone o el terminal Peanut phone, podemos medir con exactitud el espacio que nos rodea. ‘Yellowstone’ incluye varias cámaras con lentes ojo de pez que rastrean el movimiento, la temperatura y hasta el color del entorno, reconociendo formas y volúmenes, para mapear y generar un escenario tridimensional, en tiempo real. Podemos así convertir un piso en un campo de batalla, el dormitorio en un nivel de un videojuego.

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Gracias a sus acelerómetros y giroscopios integrados, el escenario cambia según nos movemos. Interactuamos con lo virtual de forma física. Ya existían, sobre todo, juegos de terror que añadían fantasmas a espacios familiares, como la aplicación Ghostbusters Paranormal Blast, algunos coqueteos en Nintendo DS, o programas de simulación en tiempo real de agencias inmobiliarias. Project Tango, en cambio, está lleno de posibilidades para nuestra vida diaria. Podrían convertir nuestro smartphone en algo mucho más smart. Y práctico.

¿Que nos aburrimos en mitad del campo? Lo llenamos de zombis y ya tenemos entretenimiento. Llevar un carísimo casco a un centro comercial no sería una tarea práctica, pero con herramientas como Project Tango simplemente tendríamos que equiparnos con nuestra tablet o móvil y, vía software, comparar precios, especificaciones, ver qué tal quedaría un mueble virtual en nuestro salón real, incluso reconocer perfiles sociales a lo Watch Dogs.

Lenovo Tango

PHAB2 Pro, el primer smartphone del mundo con Tango

Los progresos de Project Tango no se han hecho esperar. Lenovo ha sido la primera marca del mundo en incorporar de serie esta tecnología en una línea de terminales móviles: el PHAB2, junto a sus PHAB2 y PHAB2 Plus. Estos smartphones ven y entienden los objetos del entornos a través de unos sensores que captan más de 250.000 mediciones por segundo. Como decíamos, reconocen el volumen espacial de los objetos.

Para procesar tal cantidad de datos, Lenovo ha puesto la potencia necesaria dentro de estos smartphones. En su interior montan un procesador Qualcomm Snapdragon 652, y el terminal está equipado con todo lo necesario —sensores, giroscopio y acelerómetro— para trasladar la realidad virtual a cualquier parte y llevarla, literalmente, un paso adelante.

Supercamara

La contrapartida auditiva tampoco se queda atrás. PHAB2 Pro dispone de Dolby Audio Capture 5.1 con capacidad de reproducción Dolby Atmos. Podemos grabar el sonido del entorno con gran calidad y claridad gracias a tres micrófonos, capturando el espacio tridimensional con reducción de ruido. Además incorpora una cámara de 16MP con grabación en alta calidad. Con una nítida pantalla de 6,4 pulgadas de resolución QHD (2,560 x 1,440), éste y no otro es el smartphone idóneo para disfrutar de una tecnología en la que Google ha puesto todo su esfuerzo y su bagaje tecnológico.

¿Has decidido qué comprar?

Puerta 13

Una máxima popular dice que todo avance tecnológico necesita aproximadamente 6 meses en estabilizarse en un mercado. En torno a la realidad virtual existen multitud de posibilidades, apenas hemos rascado la superficie. Tratamiento del dolor, autismo, para fortalecer la educación emocional, la memoria, potenciar ciertas regiones del cerebro afectadas por desórdenes o estrés postraumático, para obtener una visión en primera persona de pilotos profesionales, cirujanos —tanto con fines didácticos como prácticos— o incluso, como diría la regla 34 de Internet, el mundo del porno.

Pero para que se dé ese salto que llevamos medio siglo escuchando, esa interacción a pequeña escala que la equipare de forma indiferenciable a la realidad física, aún nos queda un buen trecho. Y la clave está en el precio. El mercado móvil estalló en los 90 justo cuando se produjo un abaratamiento en costes y una reducción en plazos de fabricación. El futuro es prometedor, sin duda, pero siguiendo la ruta de los fabricantes, 2016 no es el año de la Realidad Virtual, sino el primer gran paso hacia adelante. Quizá necesitemos un par de años más para entender este salto, con mayor perspectiva y opciones más firmes.

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