La realidad virtual está lista para reinventar los videojuegos, pero necesitamos maquinones

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La realidad virtual ya es una realidad, valga la redundancia. Atrás quedan los tiempos de especulación y promesas imposibles. Gear VR dispone de más de 300 aplicaciones y ya ha superado el millón de clientes. Tango está al alcance de la mano y Vive funciona tan bien que está superando las expectativas de sus primeros compradores. Además, el éxito de Pokémon GO! sólo vislumbra el apetito que tenemos por avances tecnológicos.

Pero con cada paso se nos abalanzan más preguntas. ¿Vamos por fin a abandonar el juego pasivo para vivir la inmersión total? ¿Debemos esperar a una nueva remesa tecnológica? El problema no es tanto la tecnología como su precio: no sólo necesitamos el complemento, sino verdaderos maquinones para ponerlos en marcha.

Los requisitos salvajes de la realidad virtual

Vive Lens

Si queremos disfrutar de la «experiencia completa», como usuarios debemos cumplir con una serie de requisitos bastante exigentes. Oculus incluso dispone de una aplicación que mide las características de nuestro sistema y establece un baremo de compatibilidad. Centrémonos en los elementos básicos.

Entre los requerimentos de partida está, tanto en Vive como Oculus, dos nombres propios de las tarjetas gráficas: Nvidia GTX 970 y AMD 290. Sistemas de 4GB que actualmente se encuentran en la franja de los 350 euros. Necesitan una alimentación mínima de 550 vatios y debemos tener en cuenta que usan dos pines para alimentarse, uno de 6 patillas y otro de 8. No son, precisamente, gama baja.

Vamos ahora con el procesador: el primer recomendado es un Intel Core i5-4590, chip que supera los 200 euros. Y aún no estaríamos ante una configuración óptima, donde deberíamos irnos hasta el Intel Core i5 6400 de 2.7-3.0 GHz.

Virtual Boy alucinante

En cuanto a RAM, el mínimo solicitado está en los 8 GB.

Y, a todo esto, habría que sumar un puerto HDMI 1.4, dos puertos USB 3.0 para el Oculus o un único USB 2.0 para el Vive, y un sistema operativo igual o superior a Windows 7 SP1.

Los populares Oculus Ready PC’s, sistemas optimizados y recomendados por la marca para el uso de sus gafas virtuales, en su configuración mínima no bajan de los 2.000 dólares. Por suerte, estos packs incluyen todo lo necesario —mando a distancia, controller, gafas, un PC completamente equipado y el sensor, imprescindible para colocar en la habitación y reconocer nuestros movimientos—.

Si nos fijamos en uno de los modelos predilectos de Oculus, el Lenovo Ideacentre Y900, nos encontramos con un poderoso monstruo de diseño elegante, 15 kg de peso y un precio que parte de los 1.349,10 euros. Conclusión rápida: para jugar y trabajar de manera óptima con los sistemas punteros de Realidad Virtual, hay que desembolsar 2.000 euros.

La razón no es caprichosa: para reflejar el efecto 3D es necesario un recurso, basado en el efecto Pulfrich, en el que la imagen procesada para el ojo izquierdo tiene una ligera latencia sobre la imagen mostrada en el derecho —no confundir con el ghosting—. Y esto implica que el procesador debe calcular la posición y comportamiento de dos salidas distintas de vídeo, en tiempo real. El doble de trabajo de una emisión común.

Espacio de juego

Espacio real para simular el virtual

La Realidad Virtual no sólo demanda recursos de hardware. El espacio mínimo que nos exige Vive para funcionar es de 2m x 1,5m. En Oculus es aún superior. El máximo, en ambos, está en los 5×5 metros. Sí, 25 metros cuadrados es el tamaño de algunos pisos/estudios de ciudad.

No obstante, el dispositivo puede ser configurado para que reconozca las medidas de la habitación; el óptimo según ambos sistemas está en los 2,5m x 2m.

Por otro lado, los 2 dispositivos registran movimientos de 360 grados. Ambos disponen de una resolución de 2160 x 1200 píxeles (combinados) —o 1200×1080 en cada ojo— en sus pantallas OLED, una tasa de refresco de 90 Hertzios y un ángulo de visión de 110 grados, el equivalente a mirar una pantalla gigantesca a una distancia mínima.

Tango

¿Y qué tal se está vendiendo?

Si nos fijamos en el modelo más costoso de todos —Vive, con 900 euros—, se habla de una cifra no oficial de 100.000 ejemplares vendidos, según el portal RoadtoVR. De esos 100k, un 79,8% estaría dedicados a particulares, teniendo en cuenta, por ejemplo, las casi 80.000 descargas únicas del videojuego Job Simulator, según las estadísticas de SteamSpy.

Y HTC necesita este éxito. Sus beneficios en el último trimestre cayeron gravemente, ingresando 400 millones de euros sobre los 1.122 millones que ingresaron en el mismo periodo del año 2015, un 64% menos. De ahí que su inversión, con hasta 100 millones de dólares, se dirija a ‘Vive X’ su propia lanzadera para fortalecer el ecosistema de aplicaciones en realidad virtual.

La cifra de Oculus es aún más difícil de estimar: bien podríamos sumar los primeros kits de desarrollo, con el que trabajan muchos especialistas, o centrarnos únicamente en la última versión comercial. No es descabellado, no obstante, citar la cifra de 250.000 ejemplares, sumando Rift DK1 y DK2, pero tengamos en cuenta que ni siquiera Facebook ha dado previsión de ventas de Oculus en su informe de ganancias. Existe una expectativa de distribuir 400.000 ejemplares durante todo el 2016, pero la realidad no es optimista: este juguete, de momento, es demasiado caro.

La realidad virtual es un presente con futuro. Pero no penetrará en los mercados comunes hasta que el coste por periférico no sea inferior.

Este estudio de la firma Newzoo arrojaba algunos datos interesantes sobre la intención de compra, pero los mercados más interesados en la RV no tienen porqué ser, además, los nichos de venta clave. Un deseo que puede tardar un par de años más en ser satisfecho.

Asetto Corsa

En qué afecta la RV a los videojuegos

Los videojuegos son un medio eminentemente visual. Desde los tiempo de las primeras aventuras textuales —a saber: Colossal Cave Adventure—, la meta del videojuego siempre estuvo en aunar narrativa y mecánica, lo que vemos más lo que tocamos. Y perseguir el realismo y la calidad gráfica siempre estuvo sobre la mesa.

Con la realidad virtual, los videojuegos tienen la oportunidad de convertir al jugador, por primera vez, en un auténtico protagonista en primera persona. Los sustos ya no se los lleva el muñeco de la pantalla, sino nosotros mismos. Los zombis ya no son derrotados por un marine anónimo, ahora sus manos son las nuestrasmediante Oculus Touch—, empuñando el arma con firmeza.

Y ya no hablamos de un juego de velocidad del estilo de Assetto Corsa o de una aventura gráfica donde tengamos que investigar entre los interiores de una habitación construída virtualmente. Esto no sólo supone un empujón en la inmersión, sino en la forma de contar las historias.

el juego Dead Buried

Por un mundo sin cables

Pero aunque la RV ya existe y es algo que podemos probar, aún quedan varios pasos por dar. Debido a la potencia de cálculo que exigen, en la actualidad todas las gafas virtuales que no usan un smartphone por procesador están obligadas a llevar 2 cables: una conexión USB y otra HDMI. De esta forma se evitan los problemas de latencia. Y ya ni pensemos en el streaming.

Cuando nos fijamos en las especificaciones de streaming de Steam, se recomienda que el Steam Link se conecte mediante cable Ethernet, que nos olvidemos del WiFi —y eso que dispone de tipo 802.11ac con 2×2 antenas MIMO—. Además Steam, como fabricante de hardware, depende de la configuración que tenga cada usuario en casa.

Más arriba hemos hablado de los requisitos recomendados para usar correctamente Oculus o Vive, pero eso es una mera ruta de iniciación: según se actualice el software de los dispositivos y las capacidades de desarrollo de los estudios, se les pedirá más potencia a nuestros equipos. Y este es quizá el otro escollo: cuando una tecnología comienza genera inseguridad. Hasta que los usuarios no tengan la certeza de que su inversión es una garantía segura, no se lanzarán a ello. Sólo es cuestión de tiempo.