Serás el nuevo Bismarck, sólo tienes que escoger cuál es tu tipo de ejército

videojuegos-estrategia

Los sistemas free-to-play, la accesibilidad de las pantallas táctiles y el constante auge del juego online parecen haber devuelto a la edad de oro a los juegos de estrategia para PC, consolas y tablets. Una vez más abandonar la idea del héroe solitario para centrarte en el rol de comandar a todo un ejército vuelve estar de moda, así que antes de que vuelvas a engancharte queremos hacer un repaso por la historia de la estrategia y cómo ha impactado en el mundo del videojuego.

Los primeros castillos

No hay que ir muy lejos para encontrar el origen de los juegos de estrategia. Con la llegada del mundo del videojuego ya habían dos conceptos muy arraigados sobre una mesa sin cables y circuitos de por medio, el de los juegos de mesa como Risk o miniaturas y, por encima de todo, el de algo tan clásico como el ajedrez. De esas ideas nace, allá a principios de los 70, el juego Invasion para Magnavox Odyssey, considerado el primero de la historia del género.

Durante los 80 el concepto fue creciendo con juegos que se iban incorporando al catálogo, mejorando mecánicas e introduciendo la posibilidad de unir estrategia y batallas reales con propuestas como el Computer Bismarck para Apple II en 1980, pero no fue hasta la llegada de The Lords of Midnight cuando el género recibió su primer gran éxito.

Aquellos maravillosos años

Poco antes de dar el paso a los 90 la mezcla de géneros para dar vida a juegos de estrategia más profundos pasa a un segundo plano para abrir las puertas a una idea aún más ambiciosa, la de la creación de subgéneros dentro de la misma categoría con la llegada de Herzog Zwei, considerado el primer juego de estrategia en tiempo real. Con ello se salta a una nueva corriente en la que, como indica el propio nombre, la acción nunca se detiene y es el jugador el que tiene que tomar decisiones sobre la marcha.

No debió funcionar nada mal la idea porque, desde entonces, los mayores éxitos del mundo de la estrategia se apoyaron en esa premisa para dar vida a sus guerras entre ejércitos virtuales. De ahí nace el primer hijo pródigo de la estrategia en tiempo real, Dune II, pero también grandes sagas clásicas como Command & Conquer o Age of Empires.

Cómo el juego online lo cambió todo

He citado a esas dos franquicias y he dejado la tercera en discordia fuera por una simple razón, para que veáis hasta qué punto creció el apoyo al género con la llegada de internet a los ordenadores personales. Hablo de Starcraft, el RTS (Real Time Strategy) de Blizzard que marcó un antes y un después en el panorama más competitivo del mundo del videojuego, el juego online.

Si bien es cierto que otros juegos también optaron por esa vía para no limitarnos a tener que batallar únicamente contra la inteligencia artificial de la máquina, fue esa mezcla de alienígenas y marines espaciales apoyada en el éxito de Warcraft, la que se coronó como uno de los títulos más importantes de la historia del medio, alcanzando una popularidad en países asiáticos similar a la del fútbol en el nuestro, retransmisión de eventos incluidos.

La llegada de los experimentos

Como suele ser habitual con los grandes éxitos de cualquier ámbito de nuestra cultura, la sobreexplotación en busca de repetir ese trono acabó mermando el interés por el género, así que los fans de la estrategia acabaron viendo como el número de juegos importantes empezaba a decrecer y tenían que girar hacia otras propuestas para continuar manteniendo esa mezcla de diversión y fomento de las capacidades intelectuales a la hora de jugar.

Fue el momento ideal para empezar a buscar alternativas, algunas que ya eran clásicos del videojuego como la unión de RPG y estrategia en los combates tácticos de Final Fantasy Tactics, pero el choque con las consolas y el uso del mando en vez del ratón también derivó en experimentos más o menos fallidos como el reciente Ruse, que nos invitaba a comandar nuestras tropas mediante comandos de voz.

Dinero virtual (y real)

Con el aterrizaje de móviles y tablets el género vive ahora una segunda edad de oro en la que los juegos free-to-play y la estrategia pasiva, la que no requiere constantemente nuestra atención pero sí una buena planificación, parece el modelo a seguir por todo el que quiera llenarse los bolsillos con el vicio de los jugadores. Clash of Clans y similares no dejan de ser una simple evolución de juegos de navegador como OGame, pero una que parece haberse ganado el cariño de gran parte del público menos aficionado a mecánicas clásicas.

Con el free-to-play también llegaron nuevos subgéneros que acabaron fagocitando al éxito de los RTS. El mayor ejemplo de ello es el de los MOBA, nacido de una modificación de Starcraft, que catapultó a juegos como DOTA o League of Legends al estrellato y ahora mueven cantidades ingentes de dinero en occidente y, especialmente, en países asiáticos. Es, digámoslo así, la rama más revolucionaria del género respecto a las mecánicas clásicas, pero también la que más apoyo está recibiendo por parte de usuarios y compañías de desarrollo.

Una especialización al extremo

Si el género de la estrategia nos ha reportado tantas alegrías es, precisamente, por su carácter camaleónico. Repasando su historia hemos visto algunos ejemplos, pero lo cierto es que eso sólo supone arañar su superficie. Si partimos de la rama más simple, la de convertir el ajedrez en videojuego y viajamos hasta la otra punta, lo que encontraríamos allí son propuestas como Stronghold Kingdoms.

Allí, en una vertiente infinitamente más extrema que la que podríamos encontrar en juegos como Civilization, nos encontramos con un mapa del mundo real en el que, tras escoger la ciudad que más nos guste para plantar nuestro campamento, debemos hacerla crecer no sólo gestionando los recursos del entorno, también comerciando con otros jugadores y uniéndonos a clanes que podrían llegar a desestabilizar la propia economía del juego con sus movimientos.

La gran comunidad

Para conseguir hitos así sólo hace falta una cosa, que la base de usuarios sea lo suficientemente grande para soportar ese peso. En el caso del citado free-to-play la base de usuarios se mantiene activa con una media de tres millones de jugadores repartidos por todo el mundo, muchos de ellos entrando al trapo en la compra de elementos del juego con dinero real y, por lo tanto, reportando ingentes cantidades de beneficio a sus creadores.

Si a eso sumamos el seguimiento de los campeonatos que comentábamos unas líneas más arriba, los que arrastran masas de asiáticos deseando ver en acción a su equipo o jugador favorito, empezamos a entender la lógica detrás de eventos como The International, el campeonato de Dota 2 que alcanzó en su última edición la friolera de 20 millones de espectadores.

El juego completo

En la mayoría de los géneros la diferencia de juego a nivel de simple entretenimiento y competitivo suele ser grande, pero en el de la estrategia el salto es enorme. No porque las partidas en casa jugando contra la máquina sean asequibles, ya que requieren de una planificación muy marcada y la necesidad de tomar decisiones en base a cómo va desarrollándose la partida, pero dos expertos en la materia frente a frente es otro mundo completamente distinto.

En competiciones oficiales vemos como el control de toda la situación por parte de los contrincantes es puro espectáculo, con jugadores de RTS gestionando recursos, creando unidades y edificios, explorando el mapa y atacando al enemigo, todo a la vez. Para ello es necesario un nivel de control y dominio que pocos géneros más requieren, así que es comprensible que tras ver situaciones como la de el siguiente vídeo se acabe comparando a los jugadores con deportistas de élite.

Etiquetas: