Cuando un videojuego se convierte en una máquina de ganar dinero

videojuego-dinero-millones

En Economía existe un término denominado “break-even”, conocido también como “punto de equilibrio” o “umbral de rentabilidad”. Hace referencia al número mínimo de ventas que necesita una empresa para que su gasto sea cero. Es decir, que no haya pérdidas, aunque tampoco beneficios.

Este punto muerto habla de estabilidad, de confianza. Es el momento dulce para las empresas —no olvidemos que muchas startups operan a fondo perdido gracias a inversores que esperan verlas crecer—. Demonios, si hasta Amazon, uno de los tres gigantes con mayor crecimiento comercial, afirma tener pérdida año tras año, pero sigue inyectando capital para posicionarse como una de las cadenas más poderosas del mundo.

Un arma de doble filo

costes

Esta una contradicción interesante: si quieres crecer más debes aumentar tu presencia, tu volumen. Y, con ello, el riesgo. Es como sacar una buena mano al póker: ¿te retiras con tu dinero o lo reinviertes y sigues jugando, aunque la siguiente partida implique una apuesta mayor?

Estamos hablando de un producto que, cuanto mejor se posiciona, más vende. Uno de los detonantes del éxito de Los Sims en PC llegó por su masificación en medios, su presentación como un juego al que todo el mundo podía jugar. La casita de muñecas de Will Wright además cumplió una doble función: se convirtió en la ludificación de la vida rutinaria perfecta, el sueño americano concentrado en píxeles. Es decir: fomentaba la idea de una economía liberal, donde medrar únicamente para consumir y donde comprar únicamente por poseer. Y por hacer felices a nuestros personajes, claro.

Tragaperra

Hora de ganar pasta

Pero no olvidemos el otro punto de vista: multiplicar la rentabilidad. Una vez que has cubierto los costes fijos y variables, aún te queda materia prima para explotar. Pongámoslo en un ejemplo: una desarrolladora publica un videojuego en PC, para tarjetas gráficas de gama media, pero aún tiene el código en sus manos y la posibilidad de exportar a gama alta. ¿Qué hace? Cubrir todo el espectro posible.

Y, por una mínima inversión por parte de la distribuidora, puede sacar una “Edición Juego del Año”. Para ello aprovecha las virtudes de las nuevas tarjetas gráficas y las estaciones de trabajo más potentes, así que lo renombra como “HD Definitive Edition”. No es una idea de genio, pero funciona.

La cultura del remake

Jorge Luis Borges escribió un relato hace sesenta años, «Parábola del palacio», en el que resumía un tropo heredado de la literatura japonesa: un poeta, al describir un palacio con absoluta minuciosidad, lo hace desaparecer. Al plagiarlo sobre el papel lo vampiriza, literalmente. Este juego de espejos lo llevó hasta las últimas consecuencias Agustín Fernández Mallo, el cual en su «El hacedor (de Borges), ‘Remake’» repetía los títulos y toda la estructura de su ídolo, entre ellos un relato titulado, exacto: «Parábola del palacio».

Ninguno de ellos estaba plagiando, sino reinterpretando. Uno asimilando clásicos y otro tomando la parte por el todo. Porque, en cierta medida, no puede haber dos obras iguales. Excepto cuando la obra es tratada como producto de consumo, parte de una gran cadena anónima.

Si nos fijamos en los juegos tenemos casos flagrantes como el de ‘Prototype’ y su secuela, remakes que funcionaban con peor framerate, con texturas deficientes y tiempos de carga soporíferos. ‘Marvel: Ultimate Alliance’ 1 y 2 se presentaron cuando nadie los había pedido, para cubrir un pequeño agujero promocional.

Si echamos un ojo a la parrilla de lanzamientos, el panorama es desolador: ‘Duke Nukem 3D: 20th Anniversary World Tour’, que simplemente esconde una revisión parca en contenido, pensando en nuevas generaciones. ‘Rise of the Tomb Raider: 20 Year Celebration’, que se traduce en una adaptación de un videojuego con apenas unos años de antigüedad.

Seguimos: ‘Batman: Return to Arkham’ es una revisión que sufrió un gran retraso y que finalmente no ofrece todo lo prometido: sólo 2 de los 3 juegos de la saga. No así ‘Bioshock: The Collection’, pero apenas aporta comentarios del director y una limpieza muy superficial de la iluminación. Ídem con ‘Darksiders: Warmastered Edition’, con la colección ‘LEGO Harry Potter’, que se limita a agrupar dos videojuegos en uno, y toda la retahíla que se nos viene de conversiones a la realidad virtual de ideas recicladas, ya vistas mil y una veces.

Los juegos más caros no son necesariamente los más rentables

Fijémonos en ‘Minecraft’, ‘Wii Sports’ o ‘Tetris’, los tres juegos más vendidos de todos los tiempos. Sus presupuestos fueron ridículos, desarrollados por equipos bastante minoritarios. Comparemos ahora con el coste de los tres juegos más caros:

  • Destiny: 500 millones de dólares, estimación basada en la gigantesca inversión en publicidad, si bien el videojuego no costó más de 90 millones.
  • Grand Theft Auto V: 265 millones de dólares muy bien aprovechados. El éxito del online les pilló por sorpresa y ha tenido a una tercera parte del estudio volcado en generar contenido para esa vertiente. Dos años de remasterizaciones y adaptaciones para exprimir la fruta más jugosa creada por Rockstar.
  • Call of Dut: Modern Warfare 2: 250 millones, con la única intención de superar las ventas de la anterior entrega. Lo consiguieron, pero sus 26 millones de copias no son nada comparado con los 65 millones de GTAV.

Esto nos arroja una perspectiva sobre la economía en los juegos. Los modelos de negocio free to play se imponen como vía, ya que arrojan un mensaje optimista —¡es gratis!— pero encierran diferentes niveles para que te animes a comprar objetos mejores y acabes generando una economía interna que muchas veces supera de largo los 60 euros que cuesta un videojuego en su publicación.

clash

Hoy día, empresas como King son más importantes para accionistas que pequeños estudios desarrolladores. Porque desarrollar ideas con personalidad requiere una gran inversión de recursos. Conseguir el enésimo pelotazo para móviles —a saber: ‘Candy Crush Saga’, ‘Clash of Clans’, Angry Birds’— no es fácil pero sí mucho más barato. Y cuando el producto cuaja, no hay forma de pararlo. Se convierten en máquinas de ganar dinero.

Juegos como ‘Clash of Clans’ ofrecen un gran contenido social, una interacción más directa. Esta es una recompensa mayor a desbloquear trofeos en soledad. Este tipo de juegos están demostrando más éxito que las experiencias herméticas. Pueden mutar su contenido, como balancear la intensidad de daño de un arma o la facilidad con la que consigues objetos si ven que las cosas te van “demasiado bien”, para que la comunidad se sienta lo más equilibrada posible.

gta-v-ps4-xbox-one-gameplay-1_ad_l

‘Minecraft’ fue una idea totalmente académica, una serie de tests de diseño, donde tres amigos capitaneados por Markus ‘Notch’ Persson diseñaron las herramientas pero no el juego final. Este videojuego no ha parado de crecer y de revalorizarse gracias al esfuerzo de la comunidad —es el usuario el que puede crear sus propios mods—.

Pues bien, su desarrollo costó aproximadamente 50.000 dólares y, como es sabido, el estudio desarrollador, Mojang, fue comprado por 2,5 veces lo que costó Instagram o Twitch: 2.500 millones de dólares. Con casi 110 millones de copias vendidas, este videojuego convirtió en millonarios a sus diseñadores principales. ‘Notch’, por ejemplo, vive en una mansión de 70 millones de dólares, sobrepujando a Jay Z y Beyoncé para lograrla.

Nunca sabremos cuándo llegará el próximo pelotazo, pero una cosa es segura: piensa en el break-even de manera creativa, no conservadora. No por invertir más asegurarás el éxito.

Etiquetas: