Por qué el videojuego retro siempre va a funcionar, pasen las décadas que pasen

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La industria del videojuego es una de retroalimentación constante. Una que mira hacia su pasado para replantear su presente, que cuestiona nuevas iteraciones y prefiere la seguridad que ofrece un entorno conocido y de éxito probado.

Sólo hay que observar el tremendo triunfo de la novela Ready Player One, convertida en bestseller a golpe de boca-oreja y, bajo el manto de Steven Spielberg, pronto será un blockbuster. Porque el videojuego retro es más que la suma de sus partes: es diversión cruda y sin cortar, es una forma de entender el mundo que nos rodea mucho más desenfadada y dócil. Y, a su vez, es un pastiche mordaz de clichés escupidos mediante píxeles como puños y botoneras de plástico grueso y ruidoso.

¿A qué llamamos retro?

Es obvio que, para hablar de retro, hay que plantear un baremo. ¿Son retro los formatos que ya no se pueden adquirir por vías comerciales oficiales? Entonces Wii o Xbox 360 son retro, cuando apenas han cumplido 15 años de existencia pero ya han anunciado el funeral de su fabricación.

¿Son retro los formatos que ya no se pueden ensamblar, porque sus componentes se han dejado de fabricar? Bajo la perspectiva de cada generación, retro será Amiga, Windows NT, Atari o Commodore. También GameBoy. Incluso PSP.

Esto nos lleva a otra pregunta: ¿son los videojuego retro caros? Sí, en la mayoría de los casos. Pero, ¿tienen un sobreprecio? No exactamente.

Creemos que por algo retro debemos pagar menos, sobre todo porque compramos un producto que ha podido pasar por 3 o 4 manos. Las empresas dejaron de imprimir copias, las computadoras dejaron de fabricarse, y el dinero, al fin, se lo queda un intermediario o un especulador.

Punch Out

Pero la realidad es que si compras un bien que, al cambio, costaba 60 euros, si vuelves a pagar 60 euros en la actualidad no estás pagando un sobreprecio. Porque habría que sumar la inflación, la escasez de oferta y el coste de gestión y conservación del producto.

¿Dónde está la innovación?

Si algo está demostrando No Man’s Sky —pese a unas críticas bastante irregulares— es que la fórmula del éxito es una equilibrada composición de sentimiento de novedad sumado a esquemas conocidos por todos y funcionales. El juego presuntamente más revolucionado de los últimos años es sólo un Minecraft estelar.

Y Minecraft tiene mucho que decir sobre el éxito del videojuego retro: es estéticamente tosco, jugablemente repetitivo y apenas tiene una línea narrativa que contar. Pero ahí sigue, perenne, imbatible, como un Tetris moderno, convertido en una obra que encandila igual a niños y padres, a académicos y a profanos del género.

Minecraft

No Man’s Sky es además una reformulación del viejo Elite. Como ya dijimos en otro artículo, No Man’s Sky forma parte de una vieja estirpe de obras soñadoras: Wings, Wing Commander, Freelancer y, bueno, Traveller, el primero de todos: un juego de rol y comercio estelar que data de 1977.

Incluso ya existió un No Man’s Sky con su generación de planetas, líneas de conversación y bestias alienígenas procedurales. Tendríamos que remontarnos 11 años después con Captain Blood, el muy interesante título creado en 1988 por uno de los primeros estudios desarrolladores de videojuegos en Francia: ERE Informatique.

Este pequeño ejercicio de arqueología es sólo un atisbo de lo que os decía. ¿Los juegos más vendidos de este mes? GTA V, Overwatch y, claro, No Man’s Sky. Un sandbox heredero de una larga y clónica dinastía, un e-sport competitivo que ha destronado al mismísimo League of Legends, y un Spore que incorpora las herramientas de crafteo de cualquier juego de supervivencia de PC, como Rust o el citado Minecraft.

Antes y después

¿Qué juegos llevan décadas petándolo?

Algunos nombres están triunfando incluso por encima de sus abuelos genealógicos. Si decíamos que Minecraft es una oda al píxel gordo, las nuevas iteraciones de Doom y Wolfenstein son verdaderos cantos por un tiempo y un estilo que se había abandonado: la acción inmediata, sin cortapisas narrativas ni engolados discursos para justificar cada movimiento. Incluso, como detalle, incluyen algunos niveles originales escondidos entre los nuevo: no podrían ser más explícitos.

No así con el reboot de Halo o de Tomb Raider, que apelan a cubrir cada agujero de la trama y la historia que han creado dos iconos como son El Jefe Maestro y Lara Croft. Quizá el ejemplo más coherente se dé en la traslación más fidedigna posible, sin añadidos que entorpezcan el sentir clásico.

En esta línea encontramos los nuevos Counter Strike: Global Offensive, la revisión de la saga Resident Evil —que hace de la cultura del remake su segunda piel— o los nuevos Carmageddon, Shadow Warrior o Age of Empires HD.

Counter

Cualquier jugador de la vetusta saga de estrategia lo recordará: los mejores momentos llegaban cuando nuestra superioridad tecnológica era tal que, con un sólo click, podíamos destruir poblados enteros. En eso, Age of Empires II HD entiende a la perfección su misión: conserva los trucos, el tono y la historia, y no entorpece nada del juego base. Porque la fórmula de su éxito no es algo replicable con un cambio de esquema.

Que se lo digan al título de culto de Psygnosis Shadow of the Beast o a Thief, juegos que no entienden por qué triunfaron los originales: no es cuestión de gráficos, sino de saber aprovechar recursos. Y si hay un estudio que está haciendo de la revisión del bagaje pretérito un culto de futuro, ese es Double Fine. Entre sus filas está Tim Schafer, un 33% de la magnífica saga de aventuras gráficas Monkey Island.

Double Fine Productions ha traído a nuevas generaciones Grim Fandango o Day of the Tentacle, ambas obras de culto del estudio LucasArts, y prepara secuelas de sus obras fundamentales: Psychonauts y Broken Age. ¿Su éxito? Mantener intactos los elementos básicos.

Una cuestión de hardware

Justo ahora que parece estancarse la venta de hardware, la nostalgia nos recuerda lo poderosa que puede llegar a ser. A la nueva NES mini le sigue un movimiento ídem de Sega haciendo pasar por nuevo un lanzamiento de hace dos años: su Sega MegaDrive mini.

Consolas tipo MEMO o RetrON 5, siempre con falta de stock, nos recuerdan que, aunque puedas revivir el pasado con un poco de tiempo libre y maña con una Raspberry Pi, no hay nada mejor como empaquetar y comercializar esos recuerdos.

Wolfenstein

El mercado “pecero” tiene otra mentalidad, desde luego. La meta es que todos esos juegos descolgados en Amstrad CPC o Amiga, en monitores de fósforo verde, lleguen al jugador moderno con la máxima comodidad posible, sin necesidad de adquirir un nuevo hardware. Escalabilidad. No en vano, Internet Archive ha digitalizado hasta 10,357 clásicos de Amiga para ejecutar desde el mismo navegador (HTML5), sin necesidad de descargar un maldito bit de información.

¿Y para qué queremos más de diez mil títulos al alcance de un click? Para recordarnos que siguen ahí. La etiqueta remake en Steam, con más de medio centenar de juegos disponibles, nos recuerda que nunca sabríamos despegarnos de esa memoria.

Un ejemplo fantástico sería La Abadía del Crimen, título español que vertebra eso que denominamos “la Edad de Oro del software español”. Los autores Manuel Pazos y Daniel Celemín dedicaron ratos libres durante la última década para dar a luz una obra que ha cumplido los 29 años: un remake respetuoso con el original a la par que más accesible para las nuevas generaciones.

Todo lo que hacía irascible al original, los problemas de cámara, la dificultad acuciante debido a la falta de pistas, etcétera, ha sido revisado, pero sin alterar los espacios y el ambiente de un juego genuino que aún hoy día se juega más con el corazón que con el cerebro. Generación tras generación.

La fiebre del retro… coleccionismo

Inflación

La especulación combinada con el coleccionismo nos ha llevado a encontrar joyas por 5.000 euros. Si al inicio de este artículo defendía que no hay sobreprecio que valga, aquí tengo que parar en seco para preguntar, ¿merece la pena pagar tanto?

Las compañías, de vez en cuando, echan un ojo a estos movimientos para satisfacer los deseos de los jugadores. Capcom ha preparado su Legacy Collection de Megaman, con las 6 primeras entregas, a rebufo del lanzamiento de Mighty No.9. En pleno 30 aniversario y con una serie de animación en ciernes, el creador original da en clavo con una frase que podría sonar a vaga excusa: «Mighty es mejor que nada». Y es que los jugadores a veces pedimos cosas que no sabemos si las necesitamos. Pero las compraremos.

La fiebre retro es algo real, en auge. Como apunta este artículo, si en 2010 se podían conseguir cartuchos de The Legend of Zelda: Ocarina of Time por 12 dólares, en la actualidad ninguno baja de los 25. GameCube vive un periodo dulce que se traduce en juegos por valor de 40-60 euros como precio de salida. Y con los cartuchos de ZX Spectrum, lo mismo.

Aunque insisto, lo retro no es caro: Atari 2600 costaba, en 1977, 200 dólares. En la actualidad esos 200 serían casi 800. Y nada más lejos la realidad: podemos adquirir una por menos de 100 euros.

Los juegos son otro cantar, porque dependen de las taras regionales, de censuras o de límites impuestos por las tiradas “de imprenta”. Si nos ceñimos en la web especialista RacketBoy, conseguir un cartucho de Gamma Attack —seguimos con Atari 2600— nos costaría entre 20.000 y 50.000 dólares. Uno de Birthday Manía podría irse hasta los 35.000 dólares.

Abadia

Emular: la solución perfecta

Si ya lo han hecho en Internet Archive, nosotros no vamos a ser menos. Los precios desorbitados de ciertos cartuchos son sólo respuesta a caprichos de subasta. Emular es la solución perfecta para todo ese software descontinuado, donde podemos encontrar fan-traducciones del japonés al castellano, donde dar con copias sin limitaciones regionales o poder jugar todo ese abandonware que nadie recuerda.

Porque el éxito de retro no es sólo cuestión de compañías sabiendo aprovechar el rendimiento de sus propiedades intelectuales —podríamos hablar de las desafortunadas tendencias de Sega hace algunos años—: gran parte de ese “mantenimiento” se lo deben a la comunidad de modders, a editores desinteresados o, como en el citado ejemplo de La Abadía del Crimen, fans de la obra original que se toman todo el tiempo del mundo desensamblando el código original para adaptarlo a otros formatos más actuales.

Shadow

A veces nos topamos con casos tristes para el jugador, como el bloqueo que ha tomado Nintendo contra el proyecto Another Metroid 2 Remake: Project AM2R. A veces son las propias empresas las que se adaptan a las deudas de los usuarios: la campaña de financiación del remake de System Shock ha sido tan exitoso, que la actual 2K Games también ha adaptado sus hijos espirituales: toda la saga Bioshock.

Lo que está claro, es que si queremos evitarnos el peaje de pagar por juegos desaparecidos de la faz de la tierra, abandonados a su suerte, como aquel E.T. the Extra-Terrestrial en el desierto de Nuevo México, emular es la respuesta.

Como apuntábamos en este artículo, a plataformas como Steam o GOG se suman decenas de programas de poco peso que pueden simular los controles de nuestras máquinas antiguas. Da igual los años que el juego en cuestión lleve descatalogado, webs como Emuparadise, The Iso Zone o CoolRom albergan esas píldoras jugables que tantas alegrías nos dieron y que, apenas empiezan a sonar sus melodías 8-biteras, arrancan en nuestra cara esa sonrisa cómplice de quien recuerda que sí, cualquier tiempo pasado fue no mejor, pero sí más lúdico.

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