Los videojuegos van a ser cada vez más difíciles. Porque la gente lo pide

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Que no te engañen los tibios debates sobre la dificultad en los videojuegos. Nos gusta que las cosas se pongan en nuestra contra, lo necesitamos. Sin reto, sin la sensación de merecer la recompensa, difícilmente se quedará grabada la experiencia en nuestra retina. No se trata de sufrimiento, se trata del viaje, de aprender algo por el camino.

Hace unos años, la llantina común redundaba en torno a la simplificación: los videojuegos se estaban volviendo demasiado obvios, demasiado indulgentes. Si en el primer Tomb Raider (Core Design, 1996) no teníamos más de 2 puntos de guardado por nivel, en su remake (Crystal Dynamics, 2013) el juego guarda partida automáticamente en cada esquina y punto de experiencia. Al facilitar las cosas al usuario e invitarle a ir hacia adelante sin mirar a los lados, los juegos también se han visto obligados a ser más largos, a incluir más elementos en su diseño. De esta forma se sustituye la repetición y posible frustración por mera ornamentación, una forma de mantener distraídos a los jugadores.

Dark Souls

Definiendo «qué es difícil» en los videojuegos

Antes de nada vamos a intentar abordar a qué llamamos dificultad. Según el DRAE, en su primera acepción, «que presenta obstáculos, impedimentos». Ampliemos un poco: lo difícil es aquello que comprende un esfuerzo, bien por habilidad adquirida o innata, trabajo y habilidad, inteligencia y sacrificio. Esto lo deducimos en base a lo sencillo: aquello que podemos realizar sin esfuerzo aparente.

Por sus mecánicas, por la construcción de su lenguaje, un videojuego pide desde el primer momento pulsar teclas, dar pasos, y cumplir con unas reglas, bien sean de tiempo, espaciales, narratológicas o jugables. Los videojuegos se construyen en torno a estas normas, su universo penaliza a quien las viola y recompensa a quien las cumple, ya sea en forma de mero progreso o premio explícito. Bajo estos mimbres pueden agruparse la mayoría de juegos existentes.

La dificultad podría aplicarse bajo un término sencillo, bajo cualquier actividad, endureciendo sus reglas. Imagina, en el ajedrez, que tu rival dispusiese de dos movimientos mientras que tú sólo uno. Imagina que él es un pésimo jugador pero cuenta con esa ventaja sobre el tablero. Deberás cuidar todos tus movimientos para optimizar la pérdida y garantizar el éxito. Usualmente, la dificultad no fomenta la injusticia, ni burlarse de las aptitudes del jugador, sino más bien privarle de ventajas y obligar a afinar cada decisión, a repetir, aprender y dominar las reglas.

La dificultad puede traducirse en aleatoriedad —eliminando la posibilidad de aprender patrones—, en la omisión de información para que no se pueda progresar de manera balanceada, o en crear escollos artificiales, como bloquear el avance del jugador ordenándole cumplir una serie de requisitos elevados para seguir progresando.

MetalSlug

Dificultad por contrato: una cuestión de negocio

En los albores de los años 80, con cientos de salones recreativos inaugurándose por todo el globo, la dificultad era una cuestión monetaria. Poder acabarse el juego con apenas un crédito suponía una fortuna en pérdidas. Los jugadores debían rotar, el consumo debía fluir. La técnica, por tanto, era ajustar el reloj de tiempo al mínimo plausible y abarrotar el escenario de enemigos.

De hecho, lo habitual era que el responsable de los recreativos expulsara de la sala al jugador que, con pericia espléndida, enseñara su técnica a nuevos jugadores. Dependiendo de la categoría de la máquina, de si el juego era nuevo o no tan reciente, el valor de un crédito podía oscilar entre las 25 pesetas hasta las 200 que costaba montar en la cabina de ‘OutRun’. Algunos chiquillos sólo tenían una oportunidad para pasar su tarde de ocio.

1942, Final Fight, Golden Axe, Metal Slug, Sega Rally Championship, Ghost n’ Goblins, Street Fighter II, Super Pang, o clásicos como Tetris, PacMan y Space Invaders. Los nombres de toda una generación. En la actualidad pueden jugarse completamente gratis, mediante versiones en flash, emulaciones de baja estofa o copias descaradas. Pero estos juegos lograron tener enganchados a miles de niños y, por el camino, hacerles perder toda su paga semanal en menos de media hora de vicio.

Dificultad

En España nos gustan las cosas difíciles

En aquellos tiempos no gozaba de un nombre rimbombante, pero en paralelo a las grandes publicaciones internacionales, en España teníamos algunos de los mejores programadores del mundo lanzando juegos raros, adictivos y, sobre todo, difíciles. Abu Simbel Profanation (1985, Dinamic Software), por ejemplo, fue la culminación de una trilogía iniciada por Saimazoom y Babaliba, un juego donde sólo se disponía de 9 vidas y, una vez liquidadas, tocaba volver a empezar el juego desde el principio.

Dinamic, la compañía de los hermanos Nacho y Víctor Ruíz, dio a luz una ingente cantidad de juegos ingeniosos y poderosos. Un año después de Abu Simbel lanzaron Dustin, considerado por mérito propio padre de la saga Metal Gear. En estos años Indescomp, Opera Soft, Erbe, Topo y Zigurat llenaron las estanterías de casetes enrevesados, con caminos imposibles y aventuras donde no se ayudaba lo más mínimo al jugador. Sólo hay que fijarse en la aventura ‘Livingstone, supongo’, juego donde calcular el salto al píxel, donde si no te pilla una planta carnívora lo hace el flechazo de algún nativo.

Pero si existe un juego que demuestra que la recompensa es el conocimiento y no el trofeo, donde se deja constancia del fracaso pero también del placer de progresar, donde la experiencia se traduce en placer, ese es La Abadía del Crimen. El gran Paco Menéndez, siempre enfrentado a la industria y experimentado tras haber perpetrado los dos primeros “Fred”, fue capaz de concentrar un videojuego inteligente, arriesgado, lleno de ideas brillantes, en apenas 64 KiloBytes de memoria.

Con la ayuda de Juan Delcán, quien implementó los gráficos gracias a un programa construído por el propio Paco, dieron a luz el estandarte de una época. Y fijáos en un detalle: es tan rico en literatura —no en vano está basado en la obra de Umberto Eco ‘El Nombre de la Rosa’— y tan lleno de vida, con personajes cumpliendo a rajatabla sus rutinas y órdenes por cada escenario, que son miles los jugadores que dicen no haberlo acabado nunca pero disfrutarlo como ninguno. Ya lo ilustraba el maestro de la generación beat Jack Kerouac: «independientemente de cómo se viaje, de los atajos que se tomen, del cumplimiento o no de las expectativas, uno siempre acaba aprendiendo algo».

Curva de dificultad

Qué es eso que llaman «curva de dificultad»

Ya explicamos, de manera pormenorizada, la teoría del Flow, propuesta por el psicólogo checo Mihály Csíkszentmihályi. Se basa en la curva de dificultad o aprendizaje, aquella que define el equilibrio entre el tiempo que se tarda en aprender una tarea y la velocidad con la que debemos aprenderla, para poder progresar. En el eje Y (vertical, de ordenadas) se situaría la dificultad y en el eje X (horizontal, de abscisas) el tiempo de juego.

Usualmente, un videojuego va adquiriendo capas de complejidad, enseñando movimientos cada vez más peritos y situaciones más arriesgadas. Pero algunos videojuegos se enfrentan a esta teoría. La saga Souls, en referencia a una serie de juegos creados por el estudio From Software, comenzando por Demon’s Souls e incluyendo el premiado Bloodborne, nos sitúa en medio de batallas desequilibradas para asustarnos y medir nuestras fuerzas.

La razón por la que un juego eminentemente de nicho, de mitología abstrusa, ha provocado que el estudio desarrolle un juego anual y se convierta en puntal para Bandai Namco —a juzgar por sus números— es simple: la saga Souls fomenta la autosuperación, la autosatisfacción. Confía en que el jugador siempre sabrá plantar cara a sus temores y reponerse, encontrando soluciones y obteniendo del fracaso el conocimiento para el éxito. 13 millones de personas han pasado por este proceso a los mandos de los juegos de Hidetaka Miyazaki.

La saga Souls se ha transformado por méritos propios en símbolo de la dificultad old school, aportando a los jugadores algo que no sabían que querían pero ahora demandan cada vez con mayor frecuencia: una experiencia extenuante y gratificante a nivel moral y emocional.

 

Por un futuro lleno de malos

Esta es una teoría extendida, la cual se enfrenta al acomodamiento que insiste en que cada vez nos desplazaremos menos, seremos más sedentarios y contemplativos: los videojuegos serán cada vez más difíciles. No hablamos de casos aislados, de terminarse Dark Souls III en la séptima ronda a puño desnudo, o algo tan demente como pasarse el dificilísimo Ninja Gaiden 2 en dificultad Master Ninja, sin recibir daño ni una sola vez en toda la partida. Retos personales, de cabezonería y superación, de plantar cara a la máquina.

El éxito de la saga Souls ha despertado un apetito oculto, el viejo mantra de la repetición y el perfeccionamiento, además de prodigar una familia de clones más o menos afortunados que apelan a la dificultad no tanto como reclamo sino como base ontológica en su diseño: Hyper Light Drifter, Dragon’s Dogma, Lords of the Fallen, Malebolgia, Salt & Sanctuary, Bound By Flame, Necropolis o el inminente NiOh. La mayoría de RPG han subido el listón y adaptado herramientas de combate más físicas y directas. Ahora, en el nivel más bajo de dificultad, ya no puedes acabar un juego pulsando un sólo botón.

La obligatoriedad de aprender por las bravas, de ofrecer caminos y fases con mayor riesgo (y recompensa) generan una experiencia más satisfactoria, porque trascienden del propio juego hasta nuestro cuerpo. Como decíamos al principio, es inusual que una experiencia facilona, nimia, deje un poso en nuestro recuerdo. La respuesta emocional es mucho mayor cuando todos nuestros músculos están en tensión y se nos fuerza a poner los sentidos en guardia. La satisfacción de superar el propio reto ya es recompensa suficiente. El cuerpo responde positivamente al ejercicio, liberando endorfinas. Gracias a la adaptabilidad y nuestro instinto de supervivencia, el organismo transforma en experiencia positiva lo que en principio pudiera resultar negativo.

Saludo

La jungla del juego online

Como ejemplo directo tenemos el modo cooperativo de algunos first person shooter. Si caemos con mucha frecuencia, nuestro interés disminuirá. Si marcamos buenas estadísticas, nos motivará a seguir adelante. Esto lo saben las desarrolladoras, que realizan test de capacitividad, estrés y adaptabilidad al entorno de juego. Pero juegos como Destiny (Activision, 2014) o The Division (Ubisoft Massive, 2016) son inclementes en sus niveles más avanzados, fomentando cierta psicología deportiva, la colaboración, el diseño de una estrategia compartida para sobrevivir a toda costa. De ahí su éxito persistente.

Tom Clancy’s Rainbow Six: Siege (Ubisoft Montreal, 2015) y Overwatch (Blizzard Entertainment, 2016) se actualizan constantemente para balancear el juego, para equilibrar y redefinir el estilo de cada jugador. Buscan la equidad donde el todos contra todos puede frustrar e invitar a tirar la toalla. Así han logrado convertirse en reputados e-sports, gracias a su mentalidad competitiva y exigente. En especial este último, que ya ha devorado en popularidad y éxito comercial al mismísimo League of Legends (Riot Games, 2009).

Quizá esta sea la respuesta a por qué el juego en PC siempre fue un escalón más difícil que en consolas. La veteranía del multijugador, de las partidas LAN o en red abierta ha dotado a los jugadores de mayor experiencia y predisposición al reto. La comunidad sube el nivel, ellos mismos construyen las necesidades que demandan. La modalidad permadeath —muerte persistente en una partida— implementada por medio de parche en infinidad de juegos modernos, como en Far Cry: Primal, demuestra ese apetito por juegos cada vez más agresivos y crueles.

Esa es la razón por la que hemos evolucionado, está escrito en nuestras venas: cuanto mayor es el reto, más atractiva la aventura. Adoramos el riesgo.

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