Lucia y Jason, los personajes de GTA VI, brindando con botellas de cerveza en una terraza al atardecer.

Cómo camuflan las empresas de videojuegos los tiempos de carga

No han desaparecido, siguen ahí.

Los tiempos de carga son el enemigo natural de la inmersión. Aunque las consolas modernas con discos SSD han reducido drásticamente esta espera, durante décadas los desarrolladores han tenido que exprimirse el cerebro para mantenernos pegados a la pantalla.

La clave no está en eliminar la carga, sino en ocultarla con astucia para que el jugador ni siquiera note que el motor informático está trabajando por detrás. Sí, en cuanto coges un poco de experiencia las notas, pero no son tan incómodas como las de hace años.

Animaciones ocultas

El ejemplo más clásico lo encontramos en la primera PlayStation con Resident Evil, donde la famosa secuencia de una puerta de madera abriéndose en pantalla negra no era un simple adorno estético, sino la pantalla de carga disimulada. Años después, títulos como Mass Effect llevaron esto al extremo con los viajes en ascensor: mientras los personajes charlaban y sonaba música de ascensor, el juego procesaba un piso entero de la ciudad Citadel.

Pasillos y grietas

Ahora mismo, el método más clásico y extendido es el uso de pasillos estrechos o grietas en las paredes. Cuando ves a Kratos agacharse para atravesar una hendidura de roca en God of War, a Lara Crfot atravesar una cueva de lo más estrecha o a Leon Kennedy cruzar lentamente entre dos escombros en Resident Evil 4, el juego no busca dramatismo. Lo que hace el sistema informático es liberar de la memoria RAM la zona que acabas de dejar atrás y cargar en segundo plano todos los entornos, enemigos y texturas de la siguiente escena.

Grupo de enemigos denominados Ganados armados con herramientas agrícolas en una aldea de Resident Evil 4 Remake.
Los aldeanos hostiles de Resident Evil 4 Remake patrullan las zonas rurales portando hachas y horcas en un entorno de casas de piedra derruidas.

Limitación de juego

El propio diseño del mundo de juego se moldea para disfrazar esta limitación técnica. Muchos títulos de carreras o aventuras en mundo abierto limitan la velocidad máxima a la que se puede desplazar el personaje o el vehículo. En Grand Theft Auto V, la velocidad máxima de los superdeportivos está medida al milímetro. Esto evita que avances más rápido de lo que la consola o el disco duro pueden renderizar las calles, los edificios y el tráfico a tu alrededor.

Integración en el propio juego

Metroid Prime utilizaba el disparo a las puertas de la estación espacial para disimular este proceso. La pantalla de carga era la propia animación de la escotilla abriéndose. Si la consola iba con retraso procesando datos, la puerta simplemente tardaba un par de segundos más en activarse, pero el jugador sentía que era parte de la ficción del traje de Samus Aran.

Samus Aran con el Traje Climático y su cañón de brazo apuntando hacia adelante sobre un fondo espacial
Ilustración de la cazarrecompensas intergaláctica Samus Aran, protagonista de la saga Metroid, equipada con su armadura clásica frente a una nebulosa.

Minijuegos

También están los minijuegos o las áreas dinámicas, técnicas que fueron una solución muy popular en su día. Bayonetta te permitía practicar combos de botones con tu personaje sobre un fondo oscuro mientras se cargaba el nivel. En Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi podías hacer crecer rábanos en la esquina inferior de la pantalla pulsando botones repetidamente.

Una forma curiosa de transformar un tiempo muerto molesto en una pequeña dinámica de juego muy entretenida.

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