Aquellos que en el año 2000 ya teníamos edad para todo lo +18, vivimos la llegada de un juego que fue revolucionario. Hablamos de una época en la que sagas como Call of Duty daban sus primeros pasos y donde estudios como Raven Software habían lanzado FPS innovadores como Heretic y Hexen.
Doom marcó el camino, pero muchos estudios quisieron romper moldes y ofrecer su propio sello de identidad. Es así como nació un juego mítico que se convirtió en saga, de la mano, precisamente, de Raven Software. Así es como nació Soldier of Fortune y sus secuelas, y por qué nadie entiende que esta saga esté desaparecida del panorama actual.
La llegada arrolladora de Soldier of Fortune
Soldier of Fortune fue una revista militar estadounidense que nació en 1975. Sirviendo de inspiración, Raven Software quiso crear un título ambientado en algún entorno de guerra que aún no tenían claro. La duda se resolvió con la llegada de John F. Mullins, un capitán veterano de las Fuerzas Especiales. Sus relatos reales sobre situaciones de combate marcaron de tal manera al equipo que decidieron digitalizar su figura para convertirlo en el protagonista de la aventura en forma de videojuego de disparos en primera persona.

Durante su desarrollo, Raven modificó el motor id Tech 2 para dar vida al sistema GHOUL. Y ojo, porque aquí está la clave de todo. Este motor dividía los cuerpos de los enemigos en 26 zonas independientes de impacto, permitiendo que el jugador desmembrara extremidades o hiciese explotar cabezas con un realismo que dejó sin palabras a la prensa de la época. El propio equipo pasaba horas experimentando las diferentes posibilidades en este sentido y las reacciones físicas de los enemigos heridos o muertos en el combate.
Los que estábamos acostumbrados a disparos planos y muertes clónicas alucinamos en colores cuando probamos el primer Soldier of Fortune. El lanzamiento en el año 2000 provocó un enorme revuelo mediático.
Para intentar adaptarse a todas las sensibilidades y controles parentales, Raven incluyó opciones de configuración para censurar el gore e incluso comercializó una versión de baja violencia sin carnicería. El juego nos ponía en la piel de un mercenario en misiones por todo el mundo para intentar frustrar los planes de un grupo terrorista.

Soldier of Fortune II: Double Helix en 2002
Se produjo una vuelta de tuerca más en 2002 con el lanzamiento de la secuela Soldier of Fortune II: Double Helix mejoró todo lo que funcionó en la primera entrega. Raven refinó el sistema GHOUL y se convirtió en el juego de PC más vendido en sus semanas de debut. De nuevo, John F. Mullins, cuyo doblaje es ya historia de los videojuegos, volvió a pasearse por todo el mundo en escenarios tan icónicos como la misión en el barco.
En esta época no estábamos acostumbrados a ese nivel de detalle en los disparos. Los enemigos podían morir al instante, quedar heridos o retorcerse de dolor hasta morir desangrados. El juego lo hizo una vez más y todo parecía indicar que estaríamos ante una franquicia eterna.

La caída de Soldier of Fortune
La saga recibió un golpe duro en su tercera entrega, lanzada en 2007. El desarrollo de Soldier of Fortune: Payback quedó de la mano del estudio eslovaco Cauldron, que no supo seguir la senda de las entregas anteriores. Creyeron que el éxito de Soldier of Fortune se basaba solo en la sangre y descuidaron todo lo demás.
El resultado fue un FPS demasiado lineal, con una inteligencia artificial deficiente y un sistema de desmembramiento repetitivo que ya no tenía el alma de los originales. La crítica se cebó con el juego y las notas fueron en general mediocres. Los jugaores perdieron interés en el juego que tampooc supo adaparse a los tiempos.

Los jugadores comenzaron a mirar hacia otro lado, precisamente hacia otros FPS que se antojaban más interesantes. Hay que tener en cuenta que en 2007 se lanzaron también otros juegos de disparos en primera persona de la talla de Call of Duty 4: Modern Warfare, Halo 3, BioShock o Crysis.
Desde entonces, Soldier of Fortune es un recuerdo, pese a que su protagonista, John F. Mullins, es perfectamente explotable para un nuevo título en esta generación de consolas.











