Cinco compositores que cambiaron las reglas (y el ritmo) del juego

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Cualquier objeto creado ex profeso y por encargo para alimentar otra obra ha sido, siempre, considerado algo menor, algo accesorio. Ese satélite que traza una órbita secundaria. En el cine logró una suerte de dignificación a partir de nombres propios que, a golpe de fanfarria, diseñaron su propio folklore. A saber: John Williams, Ennio Morricone, James Horner, Jerry Goldsmith, entre otros muchos.

Pero, ¿y en los videojuegos? ¿Qué nombre y apellido tienen esas figuras? ¿Hasta qué punto son trascendentales sobre la obra y hasta dónde pueden operar bajo su propio perfil? Cada vez mejores autores —Guillermo Santaolalla, Hans Zimmer, Michael Giacchino—, cada vez mejores medios, la música en los videojuegos está por fin despertando de un letargo crítico. Porque es algo más que licenciar canciones, se trata de marcar el ritmo y tono de la partida.

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Una historia pendiente de musicalizar

La música en los juegos es mucho más que un elemento ambiental, un ornamento para reforzar historias pobres. Son parte del diseño. En REZ, el popular shoot ‘em up musical, determinan la forma de jugar. En la aventura gráfica Grim Fandango, el ritmo de la partida. En Silent Hill, Akira Yamaoka determina cuándo te vas a morir de miedo y cuándo no. Algunas bandas sonoras cuentan su propia historia. Es como el olfato: ese sentido ignorado pero, que a nivel subconsciente, posee más importancia que la vista.

Los primeros videojuegos estaban maniatados debido a sus limitaciones técnicas. Si el sonido era algo secundario en los talleres de ingeniería —no hemos podido disfrutar de un chipset de sonido independientes de la placa base hasta entrado el siglo XXI—, su música hacía lo que podía dentro de los 8 bits de memoria.

Pero esta vez vamos a centrar el foco en compositores que regalan su música. No vamos a hacer el flaco favor de hablar de los clásicos siempre citados —Peter McConnell para más señas—, sino de otros actores relevantes en esta escena. Todos ellos regalan parte de su música como si fuese nimio. Cuando son capitales.

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Jake Kaufman, chiptune de alto octanaje

Jake Kaufman es un virtuoso. Su máxima es divertirse y hacer divertir a los jugadores. A la pregunta «¿cómo definiría su música en tres palabras?» su respuesta fue, literalmente, «¡abajo esa bragueta!».

Heredero directo del sonido “Nintendo”, del método de grandes autores como Soyo Oka (Super Mario Kart, Pilotwings), Kazuo Sawa (Kunio-Kun) o Jun Ishikawa (Kirby), él es responsable de las melodías más famosas de la popular saga de videojuegos Shantae, uno de los últimos bastiones que quedan en la actualidad en una forma clásica de hacer videojuegos. El estudio WayFoward Technologies, también es el responsable del remaster de DuckTales y de esa pequeña joya que es A Boy and His Blob.

Para quienes sostengan que la música no es algo tan importante, que juguen a otra de sus piezas: Crypt of the NecroDancer, una genial mezcla de Castlevania con techno, un juego donde o mantienes el ritmo o estás fuera. Y atención especial a su forma de aceptar, analizar, absorber y traer lo mejor del chiptune con Shovel Knight. Aunque su obra troncal, de largo, es la banda sonora de Bloodrayne: Betrayal. Entre el power y speed metal cuela puro sinfonismo neoclásico. Talento desbordado y retazos de Bach.

Disasterpeace, trance evolutivo

En Berkeley, California, vive un prolífico compositor culpable de muchas de las pesadillas que despertaron It Follows, la película sobre el mito de la adolescencia que en 2014 recibió elogios unánimes. Pero en esa banda sonora, Rich Vreeland, el hombre que se esconde tras el pseudónimo ‘Disasterpeace’, escondió una serie de elementos que hacían referencia a la música que lo puso en el mapa: la banda sonora de FEZ, un videojuego considerado obra central para entender el movimiento indie y una obra maestra personalísima y desquiciada.

Vreeland ha seguido trabajando en Mini Metro, Hyper Light Drifter y otros juegos donde el escenario narra tanto o más que sus personajes y donde lo que cuentan los ritmos y las mecánicas predominan sobre lo que cuentan los verbos. Al fin y al cabo, todo esto va a de jugar.

Uno de sus recursos creativos pasa por deshacer una melodía en pequeños cajones de notas e irlas superponiendo poco a poco. Su estilo está enfocado en la síntesis FM, las texturas y las capas de sonoridad polifónica. Drones, glitches, ruido de señal procesada, el de Berkeley es capaz de generar oscuras emociones con apenas dos notas y hacerlas desaparecer con un simple acorde. Brujería de sintes.

Austin Wintory, el triunfo de las emociones

Según pasan los años, Journey se macera como aquel juego que cambió las tornas. Quizá por su exposición en medios, en pleno escenario popular, tal vez por tratar esos temas universales de gran calado —el viaje universal que es nuestra vida—, lo que está claro es que el juego de thatgamecompany no dejó indiferente a quienes lo jugaron.

Austin Wintory tiene gran parte de responsabilidad. Él ya había trabajado con el estudio en su debut (flOw), pero en aquellos años de caminos separados cada parte creció una inmensidad, por dentro y por fuera. Inspirado por la Fifth House Ensemble, en piezas como Journey o Abzu daría a luz verdaderas sinfonías, trabajos que han perpetrado su ineludible talento.

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Su uso del piano en Monaco, su forma de entender lo noire, dejaron una impronta que marca toda la partida. «Andy Schatz estaba buscando licencias de música de piano en solitario, en la vena del ragtime propio de las películas mudas. Iniciamos una conversación y me di cuenta de que simplemente necesitaba escribir esta partitura», dijo a propósito de este trabajo.

Ya en la superproducción Assassin’s Creed: Syndicate, Wintory deja ver una capacidad de absorber referentes como pocos. Ir por las calles con ese ambiente de elusivas frases de violín mientras caen como un tañido pequeñas hojas secas… eso es algo sólo intrínseco en los videojuegos.

Chris Remo, el mantra del “menos es más”

Remo nos recuerda, con cuatro acordes de guitarra, que la música no es hilo conductor, sino catalizador. Programador y diseñador en Campo Santo Productions, este joven californiano es también el compositor de la banda sonora de uno de los juegos más aclamados de 2016, Firewatch.

Durante años fue un simple segundón —debutó en esta industria con Double Fine Productions, haciendo de tester para Psychonauts—. Compuso partituras memorables en The Cave y Gone Home e hilarantes en Thirty Flights of Loving, hasta que el gran guionista Sean Vanaman (Sam & Max, The Walking Dead) se montó por libre y lo reclutó.

Lo suyo no son ambientes para apoyar emociones, algo cómodo que exigen los estudios. Él dirige la partida y nos arrastra el cuerpo y la mente hacia donde quiere que miremos. Logra desviar la atención, desvincularse de las normas y destacar dentro del propio juego. Lo mínimo exigible a cualquiera de su talento.

Podríamos hablar de Sam Hulick y sus partituras a las manos de Mass Effect, junto Jack Wall. Este último fue el heredero de Robyn Miller, primer compositor de la saga Myst y, en un curioso juego de espejos, predecedor de Journey. Podríamos citar a Martin O’Donnell y Michael Salvatori y el rigor de la épica, creadores del sonido de la popularíasima saga Halo. Cabe destacar que O’Donnell no se implicó seriamente en la música para videojuegos hasta que no escuchó, curiosamente, el trabajo de Robyn Miller.

Y así: del chileno Patricio Meneses, que en el reciente The Deadly Tower Of Monsters otorga toda la carga cinematográfica imprescincible para que el juego funcione y no se convierta en un mal chiste, a ese trío de ases conformado por Kakeru Ishihama, Keigo Hoashi y Takafumi Nishimura, pilares del prestigioso MONACA, estudio dirigido por el japonés Keiichi Okabe y que vio nacer una de las bandas sonoras más importantes de la historia de los videojuegos: NieR.

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La mejor música en soportes adecuados

Y si la música está tomado como algo accesorio, los altavoces y los sistemas de sonido en los equipos electrónicos siguen una tendencia similar. Hasta hace poco.

Por suerte, Lenovo es uno de esos fabricantes que entiende que el multimedia se compone de imagen y sonido. Con tecnología Domby Atmos Premium, su tablet YOGA Book ofrece el hardware necesario para disfrutar de graves gruesos y agudos matizados y cálidos, en un equilibrado sonido envolvente.

En sus 10,1 pulgadas se pueden jugar videojuegos a alta resolución —podemos elegir sistema operativo, si Android o Windows— gracias a un equilibrado procesador Intel Atom x 5-Z8550 de cuatro núcleos. Con tecnología patentada de Harman International Industries, empresa líder en equipos Premium de audio y vídeo, esta tablet ofrece sonido 7.1 y compatiblidad total con el software Dolby Home Theater.

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Hoy día algo está cambiando. A la vista está el último movimiento de Hideo Kojima: la música de un simple tráiler de presentación será editada en un exclusivo vinilo. Un movimiento que en los últimos años ha sido tendencia. Y que siga así por mucho tiempo, porque aún queda bastante por reivindicar.

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