El juego se hace entre todos: el amor y odio por el crowdfunding

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Aunque es una situación que ya empezó a gestarse durante la pasada generación, ha sido con la llegada de las nuevas videoconsolas cuando ha explotado por completo. A día de hoy las compañías grandes ya no tienen la última palabra a la hora de publicar un juego y, además de todos los canales de distribución que han ido apareciendo, la financiación en masa o crowdfunding se ha convertido en la solución ideal para muchas desarrolladoras.

Eso nos ha reportado a los jugadores la posibilidad de acceder a títulos que de otra forma nunca habrían conseguido ver la luz, pero también no pocos dolores de cabeza de la mano de promesas incumplidas y creadores, ya sean grandes o pequeños, con más cara que espalda.

¿Cómo funciona el crowdfunding?

Desde principios de 2009 plataformas como Kickstarter se han convertido en el trampolín perfecto para desarrollos independientes cuya financiación pendía de un hilo. A través de una página dedicada dentro del site se establece qué cantidad de dinero se necesitaría para poder acabar el juego, con sumas que varían notablemente de un título a otro, y el público pone su granito de arena.

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Dependiendo de su aportación al proyecto los creadores establecen unos premios que van desde aparecer en los créditos del juego (comúnmente para las aportaciones más bajas) hasta un viaje a las oficinas del estudio, todo con la intención de que aquellos que tengan pensado invertir cierta cantidad se planteen la posibilidad de sumar un poco más de dinero al ingreso.

Si el proyecto supera la financiación mínima acordada por los creadores se establecen también ciertas mejoras para el juego, versiones para otras plataformas y, en definitiva, distintas metas a las que apuntar si, por ejemplo, de los 50.000 dólares que se pedían en un principio se acaban consiguiendo 300.000.

Es importante remarcar el tema de los dólares porque para los estudios españoles no es tarea fácil sumarse a la moda. Además del cambio, ahora más favorable que hace unos años, hay que tener presente que Kickstarter se queda con un 5% de lo conseguido y Amazon, por los pagos desde su plataforma, se embolsa entre un 3% y un 5% dependiendo del tipo de pago.

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Además de eso las compañías de nuestro país que quieran acceder a esa posibilidad deberán hacerlo a través de una empresa estadounidense que les ofrezca dicho servicio, ya que de otra forma no podrían hacerlo directamente.

La enjundia del asunto es que para cobrar lo aportado por los mecenas que deciden colaborar con la financiación del proyecto debes llegar sí o sí al mínimo establecido, de lo contrario al finalizar el periodo de crowdfunding el dinero vuelve a las manos de los usuarios y ninguna de las partes implicadas recibe beneficio.

¿Por qué hay tantos juegos de Kickstarter?

Visto así parece un sistema tan lógico como bien establecido, y lo es, de ahí que se haya convertido en algo relativamente habitual para las pequeñas compañías (y alguna grande con mucho morro) y una vía de escape para títulos con pocas opciones de encontrar alguien que ponga el dinero sobre la mesa.

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Pensad en la nueva generación y en los costes de desarrollo que se manejan actualmente, con unas campañas de publicidad enormes y unos tiempos que, de la planificación inicial a la colocación del juego en la estantería, pueden alargarse más de tres años. Súmale el tamaño de los equipos (y sus sueldos) que necesitan para salir adelante y entenderás cómo es posible que géneros con menos tirón mediático estén pasando por un bache.

¿Qué salida tiene una compañía que quiera lanzar un juego de estrategia/aventura gráfica/cualquier otro género que no hayas visto moverse del punto en el que estaba hace 10 años? Recurrir al cariño del público hacia la idea para poder darle vida al proyecto y, con algo más de suerte, que cuando llegue a las tiendas acabe reportando beneficio.

Lo bueno y lo malo del crowdfunding

Hay muchos que lo tienen relativamente fácil, compañías como Double Fine, con un recorrido más que notable dentro de la industria, no tardaron en ver cómo la burbuja de Kickstarter les reportaba más de 3.336.371 de dólares de los 400.000 que pedían en primera instancia, así que si ellos podían conseguirlo el resto de aspirantes a ser financiados vieron el camino relativamente fácil.

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Ahí está el estudio 22Cans de Peter Molyneux, que superó las 500.000 libras de las 450.000 a las que optaba, o el sistema de realidad virtual Oculus Rift que saltó de los 250.000 dólares a más de dos millones y medio. Pero conforme más dinero entra más cuesta arriba parece ponerse la meta.

La segunda parte de Broken Age, el juego de Double Fine que acabó partido en dos capítulos, verá la luz este mes tras haberse cerrado la financiación en marzo de 2012. Godus, el título de Molyneux, aún no ha visto la luz en su versión final y, después de prometer que la financiación iría destinada a que el juego se lanzase sin el control de otras compañías, acabó arrimando el hombro a un publisher. Y Oculus, que necesitaba lo pedido en Kickstarter para continuar con el desarrollo y llevar el producto al público, acabó vendiéndose a Facebook antes de que eso llegase a ocurrir.

No todo son alegrías dentro del mundo de la financiación colectiva, siempre puede salir el tiro por la culata y esa sensación de que parte del juego es tuyo, que gracias a que tú decidiste poner 20 euros ha podido llegar hasta tus manos, a menudo es una idea utópica que poco tiene que ver con los tejemanejes que esconden por detrás las empresas.

Por suerte el regusto final no es siempre igual de amargo y hay proyectos como el del reciente Dead Synchronicity que demuestran que plataformas como Kickstarter no es sólo una forma más de que las grandes empresas nos la cuelen por toda la escuadra, también una vía de escape para pequeñas compañías cuya competencia les habría asfixiado hace mucho.

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