¿Por qué en España los videojuegos que cambiaron la historia se han olvidado y en otros países son de culto?

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En España, cuando de videojuegos se trata, existen dos grandes líneas de diálogo. Primero, que hubo una Edad Dorada del software patrio, una suerte de periodo histórico muy creativo que coincidió con una distribución positiva y pingües beneficios. Ya veremos que ni una cosa ni la otra.

Y la segunda: que no tenemos infraestructura, que todo es un gran espejo deformante y, a la hora de la verdad, se traduce en un peligroso agujero negro. Ayudas que según el B.O.E suponen el 80% de financiación de un proyecto que, a puerta cerrada, no alcanzan ni el 8%.

El pasado, pasado está

España nunca gozó de una economía boyante. En los 80 había cuatro ordenadores que vendían de mayor a menor y la razón no era otra que su PVP: Spectrum 48k, Amstrad CPC, MSX y Commodore 64. Ídem con el número de juegos publicados entre 1983 y 1992, la supuesta edad boyante: Spectrum (253), Amstrad (205), MSX (234) y Commodore 64 (46).

En lo que a publicaciones compete, España ni fue líder europeo ni lo intentó —Reino Unido y Francia contaban con cierta ventaja—, pero sí se pueden reconocer dos méritos: levantar desde abajo del todo una industria por mero placer, sin licenciaturas específicas o corrientes estilísticas, y hacerlo sin un sustrato industrial que lo apoyara. Lo que sucedió durante 1985 y 1989 tiene nombre propio: arrojo. Gente joven y valiente con ganas de hacer las cosas a su manera.

La productora Dinamic Software, la editora Erbe Software, los estudios Opera Soft, Topo Soft y Made in Spain… ellos fueron las firmas de videojuegos como La Pulga, Sir Fred, Abu Simbel, Emilio Butragueño, Goody o La Abadía del Crimen. Y las revistas MicroHobby y Micromanía, entre otras, los testigos presenciales.

Pero estos lanzamientos nunca se tradujeron en riqueza, sino en subsistencia. La calidad de las producciones, en packaging y marketing fundamentalmente, no podía ni acercarse a las obras japonesas. Y la dificultad de estos videojuegos tampoco los hacía más atractivos que los de la competencia.

Y luego estaba la piratería. Pagar 2.499 pesetas, en el mejor de los casos, por un cartucho de MSX, era insostenible para muchos bolsillos. Las cintas de Spectrum no bajaban de las 1.500. De Italia y con edición en Barcelona (Inforpress S.A.) llegaban los cassettes de Load’N’Run, grabadas con diez juegos, cinco en cada cara, y que no eran sino plagios descarados de originales con el nombre traducido.

Erbe planteó una solución drástica, un disparo en el pie según a quién preguntes: juegos a la mitad de precio. 875 pesetas por cualquier lanzamiento, justo en esa etapa de estudios a pleno crecimiento tecnológico y equipos en una transición hacia la profesionalización internacional. En resumen: faltaba dinero, por un lado y por el otro. Igual que hoy falta un poco de memoria histórica.

Y el presente en España tampoco es tan prometedor

Ahora saltemos a 2017, año en el que Tequila va a publicar, como mínimo, dos juegos: ’The Sexy Brutale’ y ‘Rime’ —primer juego español en copar la portada de Edge— llegarán antes de la primavera tanto para PC como para PS4, Xbox One y, este último, también desembocará en Nintendo Switch.

2016 nos dejó remasterizaciones de Maldita Castilla EX y UnEpic en consolas de nueva generación, Ziggurat logró estrenarse en formato físico, igual que Aragami, Love you to Bits se estrenó en iOS y Android con éxito crítico —aunque para laureles tendríamos también al precioso Candle—; los veteranos Pendulo Studios estrenaron su precuela Yesterday Origins; Beautifun creó su propio Zelda con Megamagic. Y podríamos seguir con Zenith, Heart & Slash, King Lucas, o Youtubers Life.

En cuanto a estudios podríamos pasarnos horas hablando de ellos. Existe talento, ideas, y muchos profesionales trabajando para majors extranjeras. Aunque algunas han decidido apostar por el país. Pero sigue faltando dinero. Los tres millones y medio presupuestados en 2014 para el desarrollo de videojuegos escondían varios escollos: estudios con una producción mínima de 100.000 euros, y proyectos con un recorrido de, mínimo, dos años de vida.

Mientras tanto, muchos estudios internacionales apuestan por otros modelos: proyectos pequeños de facturación rápida (8-12 meses), con fondos iniciales de 30.000 dólares, y proyectos dilatados pero con personal rotando cada seis meses.

Lo que los números no cuentan

En 2015 se listaron 480 estudios de desarrollo. A esa cifra habría que sumar aproximadamente otros 100 en incubación/desarrollo privado. El Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos nos dice que el volumen de negocio de dicho año se estableció en 511 millones de euros. Esto es un 25% más que 2014 (413 millones) y un 40% más que 2013 (313 millones).

Pero sólo hay que fijarse en otros mercados para agachar las orejas: 3.000 millones en UK o 3.600 en Francia. Y esta última sólo cuenta con 260 estudios de desarrollo. Es decir, no sólo la riqueza está más repartida, sino que la capitalización es, en el mejor de los casos, para cubrir gastos.

Existen ayudas, claro. A nivel autonómico —con preferencia por 4 comunidades: Madrid, Barcelona, Valencia y País Vasco—, a nivel nacional —que se reparten entre el Ministerio de Cultura y el de Industria— y a nivel europeo. Pero mientras EEUU tiene a ‘Annie’, nosotros tenemos a ‘Joselito’. O, dicho de otra forma más profana: son ayudas escasas, tardías, donde van incluidos impuestos draconianos y toneladas de papeleo.

¿Cómo están las cosas fuera?

Mientras en España aún se financian y celebran las pejigueras tardofranquistas, tenemos en Polonia un ejemplo de prácticas que, aún sobre ciertos riesgos humanos, están posicionando al país en una capital del desarrollo europeo. Y nunca lo tuvieron fácil.

En la Segunda Guerra Mundial, Polonia fue arrasada mediante bombardeo incesante e invasión rápida —usando la técnica blitzkrieg, «guerra relámpago»—. 240.000 bajas militares, de las que apenas la mitad eran soldados y 5.700.000 bajas civiles, más de una quinta parte de la población total, incluyendo la población judía hacinada en pleno Holocausto.

Un 86% de los edificios de la capital quedaron derruidos. Todo lo reconstruido a posteriori se hizo usando viejas fotos, y siempre bajo la atenta mirada de una Alemania repuesta antes y mejor.

‘Web Master’, uno de los primeros videojuegos desarrollados en el país, data de 1983. No hubo edad dorada. No fue hasta la caída del Telón, en 1989, cuando empezaron a instaurarse estudios: LK Avalon, Mirage y ASF. Entre los tres no sumaban más de 100 personas trabajando. Aún no existía el libre mercado. Ni aún con las presidenciales de 1990, con la victoria de Lech Wałęsa, Premio Nobel de la Paz, podría decirse que el país marchaba viento en popa.

La Polonia actual cuenta con el programa Game INN, del que estudios como CD Projekt RED están recibiendo unos 7 millones de euros, con un completo desglose de requisitos. 39 proyectos han podido acogerse a este programa que ya ha apoquinado unos 30 millones de euros.

La Polonia actual cuenta con fiscalidad reducida y distintos baremos atendiendo a distintos tipos de necesidad. Creen tanto en su sistema que, aunque la deuda pública no ha dejado de crecer, su plan a largo plazo es inamovible. En plena crisis crecieron casi un 20% y actualmente, más suavizada, se encuentra en la sexta posición como potencia económica europea. Ah, y del euro siguen sin querer saber nada.

Una cuestión de sellos…

Pero ya no se trata de la inversión per se, sino del honor y el orgullo de una nación consciente de que, todo lo que logre, habrá de ser por esfuerzos propios. Geralt de Rivia, ese dechado de virtudes, brujo de ficción creado por el escritor Andrzej Sapkowski, está presente en una tirada de sellos de 180.000 unidades —por valor de 1,40 euros cada uno—.

En cambio, en España nos quedamos sin nuestro sello de La abadía del Crimen. La Comisión Filatélica del Estado aceptó la petición pero su respuesta fue negativa y caprichosa. La riqueza y pluralidad del estado se quedó en una queja formal a la que le hicieron el hueco y nunca se supo más.

… Y de orgullo nacional

Polonia puede presumir de una buena hornada de «triples A» de gran factura: Bulletstorm, distribuido por Electronic Arts y Gearbox Software, la saga Call of Juarez, la ídem Dead Island y el desapercibido Dying Light, Painkiller, los Sniper, la saga rolera Two Worlds y algún que otro capricho menor como Kholat, The Vanishing of Ethan Carter, el atenazador This War of Mine o el desquiciado Superhot.

Es decir, en Polonia hay mucho más que brujos adaptados a mundos virtuales, hay una esperanza y un compromiso, un nervio que se sabe en posesión de algo, cuanto menos, ilusionante. No en vano su primer ministro, Donald Tusk, regalaría a Barack Obama una copia del dichoso The Witcher III como obsequio diplomático.

Aunque la realidad no sea tan bonita —se habla de alta rotación, periodos de crunch dilatadísimo y eventuales casos de extorsión—, entrar en CD Projekt RED es un sueño para sus ciudadanos. Mientras nosotros miramos con nostalgia una época dorada de títulos míticos, Polonia mira hacia el futuro con paso firme. No se trata de capitalizar cualquier hito, explotarlo, y convertirlo en acontecimiento histórico, sino en entender el mundo que te rodea: ¿por qué en España los videojuegos que cambiaron la historia han sido olvidados? Pues, en parte, porque se han hecho viejos.

Porque el dinero es esa cosa que cambia de manos, que muta y nunca posee forma ni función precisa. Y la ilusión es algo que se invierte a fondo perdido. Ambos somos países que lo hemos perdido todo: nosotros empezamos antes, en Nassau, otrora capital internacional del comercio corsario que nos cortó el grifo antes de lo deseado.

Diríase que no estamos tan mal: los barceloneses Social Point acaban de blindarse en dólares y los valencianos Elite 3D reciben encargos de primer nivel cada pocos meses. Pero para que estos acontecimientos no sean anécdota aislada y sí noticia recurrente, aún queda mucho camino por recorrer. Igual nos falta orgullo. O igual llevamos varias décadas prestándoselo a fines equivocados, degradándolo.

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