Gamificación y educación: ¿da resultados o es peor enseñar que todo debe ser divertido?

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Aunque el concepto de gamificación como tal puede ser relativamente nuevo, se trata de algo que se ha hecho siempre, evidentemente dependiendo del profesor y de la libertad que tuviera. Personalmente viví la gamificación en mi etapa escolar aprendiendo inglés, una materia que nunca supuso un esfuerzo ni para mi, ni para ninguno de mis compañeros de clase gracias a la destreza gamificando de nuestro profesor, incluso cuando nuestro nivel llegó a ser muy alto.

Lo que ha pasado en los últimos años es que este concepto de gamificación de la enseñanza se ha extendido y ha pasado de ser algo anecdótico en la enseñanza de unos pocos, a ser habitual en muchos ámbitos, y justamente este punto es el que desencadena algunos problemas. Pese a que la gamificación tiene beneficios evidentes como que incentiva la retención de conceptos y el aprendizaje basado en el descubrimiento, algunos expertos señalan sus puntos más débiles como que supeditar toda la educación a los incentivos de ganar el juego puede no habituar a los niños a esforzarse para conseguir sus metas.

Según la tesis de Joey J. Lee y Jessica Hammer de la Universidad de Columbia, la gamificación trae consigo algunos retos:

La gamificación puede absorber los recursos de que dispone el profesor, o enseñarle a los alumnos que únicamente deben aprender cuando obtengan beneficios externos.

Mientras que apuntan los beneficios de la gamificación:

La gamificación puede incentivar a los alumnos a que se involucren en la clase, ofrecerle mejores herramientas a los profesores para premiar a los alumnos, e incentivar a los alumnos a que lo den todo para conseguir aprender. Puede enseñarles que el aprendizaje es una experiencia alegre y borrar las fronteras entre el aprendizaje formal y el informal, puede inspirar a los estudiantes a aprender amplia y profundamente durante toda la vida.

Por esta razón matizan:

Algunos proyectos gamificados funcionarán y otros fallarán. La gamificación no es una panacea universal. Si queremos mejorar las probabilidades de que la gamificación añada valor a la enseñanza debemos diseñar los proyectos cuidadosamente para que solventen problemas reales que encontramos en los colegios, y enfocarla en áreas en las que la gamificación puede aportar más valor.

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Por su parte, Jesús Diaz Cruzado de la Universidad de Sevilla se decanta por el lado positivo de la gamificación apuntando en su tesis:

La gamificación puede acabar siendo un sistema práctico que proporcione soluciones rápidas con las que el usuario aprenda constantemente a través de una experiencia gratificante. Además, como sistema educativo, puede resultar atractivo teniendo en cuenta que “la gamificación puede ser una estrategia de gran alcance que promueva la educación entre las personas y un cambio de comportamiento”, por lo tanto la gamificación en el ámbito académico puede crear incluso un estado de dependencia sano.

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La diseñadora de juegos Jane McGonigal va un paso más allá y propone que utilicemos los juegos y la gamificación como formas de aprender rápido en ambientes de bajo riesgo. Además puntualiza que, mientras que en el pasado la mayoría de juegos se jugaban para ganar, cada vez más vemos juegos colaborativos que se juegan en grupo para resolver problemas.

Otro diseñador de videojuegos, Raph Koster teoriza sobre el hecho de que lo que mantiene la diversión en un juego es seguir aprendiendo. Generando un círculo que se retroalimenta gamificando la educación.

En resumen podríamos decir que la mayoría de expertos están a favor de utilizar la gamificación para aprender puesto que son más las virtudes para el individuo que los problemas que puede generar y, según parece, sólo hay que tener en cuenta que no puede ser la única forma de aprendizaje.

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