Tu próximo videojuego favorito será una serie de Netflix

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Sí, quizá este titular hubiese sonado más impactante hace una década, pero no deja de ser una realidad acuciante. Los videojuegos más ruidosos son, en esencia, películas —películas malas, por cierto—. No los más vendidos, ojo. Hace unos días los medios se hacían eco de los 106 millones de copias de Minecraft vendidas en todo el mundo, convirtiendo al juego de Markus Persson, y Mojang para más señas, en el segundo más vendido de la historia.

El primero es Tetris, el monolito ruso que acumula 495 millones de copias; sin contar su historia, copada por la flagrante piratería de los 80 y la dificultad de gestionar la propiedad intelectual por Alekséi Pázhitnov, su dueño legítimo. Así que entre los más vendidos tenemos juegos de verdad, de creación y destrucción tanto por parte del usuario, la comunidad, como del juego, con mecánicas y narrativas emergentes.

Adventure

Hora de aventuras… de texto

Vamos al lío. Dos hitos se dan en el videojuego moderno, entendido éste a partir de la capacidad de las máquinas y los medios disponibles. Los diseñadores cambiaron la forma de trabajar hacia un método menos textual y más visual. Igual que la primera aventura, llamada no en vano ‘Adventure’, era la rudimentaria respuesta a La Aventura Original (Colossal Cave Adventure, 1976). Seguía siendo una aventura, pero trasladaba los enigmas y los retos que plantean los caminos a un escenario que ya no necesitábamos imaginar, sino recorrer.

Los anglosajones dividieron entonces el género de la aventura —que no la temática— en dos grandes bloques: la aventura textual, aquella que incluye algún que otro detalle gráfico pero es esencialmente texto —compartiendo cama con la novela interactiva— y la aventura gráfica, aquella que sustenta el peso de su mensaje en lo que vemos y no en lo que leemos. El puzle puede ser el mismo, sólo que en una pantalla tenemos alternativas gráficas y en otra tenemos un cuestionario tipo test. Pero en España, muy chulos, llamamos aventura gráfica al cómputo total del género, deformando la taxonomía. Hoy día llamamos aventura gráfica a novelas interactivas que introducen un recurso denominado QTE, que veremos más adelante.Psyco

Los dos videojuegos que estropearon el oficio

Vamos con el primer hito: ‘Metal Gear Solid’ (Konami, 1998). ‘Metal Gear Solid’ fue la culminación de todas las pulsiones del 3D. La posibilidad de contar una historia a través de sus gráficos, de comunicarse con el jugador bajo unos valores alquilados del cine: banda sonora, dirección de cámara y trabajo actoral —visual, mediante captura de movimientos, auditivo, a través del doblaje, y textual, muchos años después, utilizando a actores conocidos e identificables por los jugadores—.

‘Metal Gear Solid’, además, desencadenó acríticos debates en torno a su inteligente manejo del hardware, usando a un jefe de nivel con poderes psíquicos como catalizador: reconocer los datos de nuestra Memory Card, mover el mando o hacérnoslo cambiar de puerto, rompiendo la cuarta pared al comprometer el rol del jugador-ayudante —ejecutor de órdenes—, en víctima activa. Durante una escena de tortura debemos pulsar repetidamente un botón y, el agotamiento que provoca esta actividad, se traduce en un ejercicio de suplicio y entrega para el jugador.Tortura

Este golpe de ingenio es una de las herramientas que salvan los muebles. Sin todos los guiños del autor, sin todos los golpes de efecto nivel tras nivel, ‘Metal Gear Solid’ sería una película muy mala, con diálogos ampulosos, verborrea recalcitrante y una resolución de tramas mediante un deus ex machina de estudiante de guión, no de la estrella que creó, por cierto, dos aventuras gráficas capitales en el género: ‘Snatcher’ y ‘Policenauts’. ¿Por qué Hideo Kojima no siguió los pasos de LucasArts y centró su labor en perfeccionar ese camino? Porque Kojima cree que para capturar emocionalmente al jugador hay que vivir la narración de manera plástica, carnal. Una curiosa ironía sobre su discurso antibelicista que entronca con los detractores del autor: Hideo Kojima no es un director de cine frustrado. Es un autor con interrogantes.

El otro hito, menos notorio, un ejercicio de mercadotecnia y ambición desmedida, fue ‘Shenmue’ (Sega-AM2, 1999). Apenas había pasado un año entre uno y otro, aunque pudo haber salido antes. ‘Metal Gear Solid’ propició parte del éxito de la primera PlayStation. La victoria de la consola de Sony redujo enormemente el radio de acción de su competidora directa, Sega Saturn. Entonces se proyectó trasladar de plataforma los principales desarrollos, de Saturn a la nueva consola de Sega, Dreamcast. De la primavera de 1996 tuvieron que esperar hasta las navidades de 1999 para ver publicado el, por aquel entonces, juego más costoso de toda la industria de los videojuegos.Ryo

Yu Suzuki, el director y productor de ‘Shenmue’, era otro japonés visionario —en cuanto a empujar hacia adelante un medio lúdico, industrial y artístico-comunicativo—. A él le debemos decenas de avances en el 3D, modelado de polígonos, texturizado, etcétera. Todo lo que popularizaron id Software en la primera persona, Yu Suzuki lo hizo con el 3D, de Space Harrier a OutRun, el arcade más incombustible después de Street Fighter. En todos esos juegos, añadiendo Hang-On (1985), Yu era el director creativo, el principal diseñador y el productor. En ‘Shenmue’ puso toda su alma, recogiendo los principales tropos del folklore japonés —la historia de venganza, la vejez, el trabajo como motor educativo, etcétera— y logró sacar adelante un producto que, hoy día, sería un Coloso de Rodas malmirado por socios e inversionistas.

De ‘Shenmue’ se decía que era gráficamente revolucionario pero jugablemente parco, apenas un beat ‘em up de corte tridimensional engarzando trazas de otros géneros. En él se emulaban las rutinas de la vida real en una ciudad, Yokosuka, transpirable: consumir comida, pescar, pasear o dialogar con personajes en ciclos temporales realistas. Todo cuanto ya hacía ‘Mizzurna Falls’ (Human Entertainment, 1998) un año antes, pero bajo un presupuesto y una pompa mediática que reventó las escalas.2

‘Shenmue’ es un hito por popularizar la técnica del QTE (Quick Time Event). En un momento concreto, sobre la pantalla aparece un indicador que debemos pulsar, bien sea secuencia de botones o introducir texto; la acción consiguiente se desarrolla en consecuencia. Suzuki pudo haber jugado años atrás a ‘The Driver’ (Kasko, 1978), juego pionero en introducir los QTE. Publicitado como una “fantastic motion picture driving”, el jugador tenía que meterse dentro de una cabina arcade —como las de OutRun o Space Harrier— y conducir durante varias persecuciones. Consistía en pequeños fragmentos rodados en 16 mm renderizados en Full Motion Video, donde el usuario debía decidir entre una u otra dirección.

Después de ‘The Driver’ vendría el formato laserdisc de Pioneer Electronics, adaptando el Discovision de 1978, primer formato óptico comercial. Y, con él, los videojuegos con vídeo real y poco de juego: Dragon’s Lair, Space Ace o Cliff Hanger en 1983, Road Blaster en 1985, y ‘Phantasmagoria’ diez años más tarde, que no aguantó el envite de Sega-CD y salió en Saturn ocupando 8 CD-ROM. En esencia: ‘Shenmue’ es hijo de una dinastía curiosa, devolviendo a primera plana una metodología vetusta.

Dragon's Lair

En este punto de la historia ya tenemos dos ideas: el videojuego en algún momento coqueteó demasiado con la primera parte del lexema y terminó por asumir que, como lenguajes diferentes aunque complementarios, los creativos tenían que dejar aparcado el cine, en sentido literal. Pero ‘Metal Gear Solid’ y ‘Shenmue’ no podían dejar de lado ni su vocación verbal ni su ardor cinematográfico, como el primer cine histórico no podía sino emular la novela tradicional de estructura en tres partes de la narratología clásica.

«Press F to pay respect» (en HD): morfología y especificidad

Ya tenemos la primera radiografía. Ya sabemos que no es lo mismo jugar que ver la tele. Ahora vamos a por el siguiente apartado. La industria es famosa por tropezar con la misma piedra varias veces. La frase que da cabecera a este bloque incluso tiene su propio meme. ‘Call of Duty: Advanced Warfare’ (Sledgehammer Games, 2014), en su anhelo por contar una historia, trastabilló con la propia idea del QTE e hizo un poco el ridículo. La historia es esta: nos pedía a nosotros, en la piel del protagonista, que pulsáramos un botón para mostrar nuestras condolencias a la familia de un compañero fallecido en batalla. El contexto, la imposibilidad de inacción y el mecanismo del mensaje resultaron en un chiste sin gracia. Cutscenes de calidad hollywoodiense que no comunican nada.

COD

Al otro lado del ring tenemos el videojuego indie. En el indie se refugió la aventura gráfica. Hacia el independiente se marcharon todos los creadores que, hostigados y oprimidos, emprendieron con sus ahorros caminos más libertinos. A partir de la eclosión popular —siempre existió, sólo que sumergida— de esta escena, con Braid (Number None, 2008) como punta de lanza, se erigió un discurso bastante ramplón: los gráficos están matando los (video)juegos. Algo irónico, siendo ‘Braid’ una pieza preciosista pintada en acuarela. Se trataba de resumir la razón por la que juegos en apariencia feos —volvemos a ‘Tetris’, a ‘Minecraft’, a la estética 8-bit, al low-res, etcétera— venden tanto, gustan tanto y son tan adictivos. La primera versión de ‘Tetris’ fue diseñada en dos días, por una sóla persona. ‘Minecraft’, en dos años, por un grupo de 5 personas incluyendo a Markus Persson. En cualquier ‘Assassin’s Creed’ participan no menos de 200 personas.

Del blockbuster a Netflix: cultura vocacional

Los videojuegos entran por los ojos. De primeras, como la comida. Una vez superado el uncanny valley, el rechazo hacia algo demasiado realista pero suficiente extraño, nos adaptamos mejor a aquello que luce bonito. Los juegos con mejores gráficos tienen mayor probabilidad de éxito. No lo digo yo, es una tesis extendida entre predicciones de analistas. De ahí que los famosos downgrades, presunta degradación de calidad, complejidad o elementos, copen los temas de conversación en todos los foros de videojuegos del mundo. Un downgrade es una afrenta a la memoria de nuestros ojos, una traición visual.Bus

‘Uncharted 4: el desenlace del ladrón’ (Naughty Dog, 2016) ha supuesto un éxito rotundo para PlayStation 4. Sus 2,7 millones de copias vendidas en su primera semana, bajo la campaña de marketing más onerosa de la plataforma, dejan claro un mensaje: los juegos de costes elevados aún merecen la pena. Frente al adagio de la prensa y los supuestos “desarrollos insostenibles”, ‘Uncharted 4’ ríe bien alto.

El éxito de ‘Minecraft’ es multidisciplinar: se debe a la gamificación del aprendizaje, a los Youtubers, a su lenguaje permeable y a su comunidad modder apoyada desde el primer momento. Pero ‘Uncharted 4’ no ha triunfado por el buen hacer de la marca, que también. Donde otros someten a su juego a limitaciones y downgrades para evitar dilatados procesos de optimización, ‘Uncharted 4’, con la venia de Sony concediéndoles hasta tres retrasos, se ve mejor aún que en los vídeos promocionales.

Blockbuster se denomina, en el argot popular, a las piezas culturales de gran presupuesto que logran éxito de venta o taquilla en tiempo récord. Y existe una batalla por batir las marcas. Las grandes productoras de cine observan culturalmente los mercados internacionales, escalan los lanzamientos en base a las festividades religiosas y las fechas más importantes de cada país, estructuran sus guiones para adecuarse al target masivo —género masculino, de 20-25 años, influenciable, que arrastra a su pareja y parte de la familia al estreno—.

‘Uncharted 4’ es un blockbuster: es consciente de los progresos feministas, de las minorías, y el protagonista, Nathan Drake, vive una madurez autoconsciente, llevando la escritura de guión a un punto coherente. Dicho de otro modo: con las herramientas de las que dispone y sabiéndose un videojuego de corte tradicional, cuenta una historia tanto a través del juego como del vídeo. Si ‘Metal Gear Solid’ lo hacía regular, con destellos de genio y momentos vergonzantes, y ‘Shenmue’ lo hacía directamente mal, con vocación poética, discurso íntimo y mecánicas torpes, ‘Uncharted 4’ universaliza el mensaje, recurre a tropos clásicos y los implementa dentro del andamiaje jugable. Como una buena aventura gráfica cuenta su historia a través de sus puzles.Block

A ‘Uncharted 4’ puedes jugar y pasártelo muy bien, sin aburrirte. Y luego pensar en él. Y, al final, sentir que has visto una gran película, una parte importante en la vida de los personajes. Decían en The Verge que ‘Uncharted 4’ puede ser el último de su especie. Pese a los gráficos y la aventura, ‘Uncharted 4’ no es una aventura gráfica. Y, pese a incorporar en toda la saga momentos con QTE, tampoco son un una ficción interactiva. ‘Uncharted 4’ es una peli. Mejor dicho, una buena serie. Sus capítulos son tan grandes, en dimensiones, como juegos enteros y tan largos, en duración, como un episodio de serie española.

No en vano otra de las grandes desarrolladoras, Rockstar, que ha colado su ‘Grand Theft Auto V’ entre los 4 videojuegos más vendidos de la historia con 65 millones de copias, es un juego de formato episódico. Los creativos han encontrado un mástil donde agarrarse en medio de la tempestad. La televisión comparte el tempo narrativo de todos esos libritos seriados, que años después serían tebeos, nacidos hacia 1850. Curiosamente, ‘Uncharted 4’ debe su mitología a esos mismos libros de aventuras. En plena era Netflix, ‘Uncharted 4’ y ‘GTA V’ han encontrado su espacio, teatral, su radio de acción.

GTA

Los gráficos no matan a los juegos. Las cinemáticas sí. Los videojuegos con vocación popular demostraron ellos solitos que no podían dejar caer todo el peso en vídeos con gotas de juego. Pueden, pero cerrarían su radio de acción, atenderían a nichos específicos. El vídeo ya vendrá sólo: por algo se recrean tráilers de películas con el editor de ‘GTA V’ y se ruedan cortometrajes con trama y “actores” en Minecraft.

‘Hitman’ (IO Interactive, 2016) o ‘Life is Strange’ (Dontnod Entertainment, 2015) ya han dado el valiente paso en los mercados masivos. Los juegos de Telltale, tan irregulares, hacen su parte entre los nichos. Por eso esta metodología genera enfrentamiento y debate, porque remueve los cimientos clásicos. ‘Life is Strange’ sufría problemas de ritmo. Telltale es famosa por rellenar los huecos con subterfugios. Meros escollos de pionero. Life Is Strange

Los videojuegos consumirán mayores recursos, harán falta sistemas a la altura, como el Lenovo IdeaCentre Y900, que puede con todo lo que le eches. Sumando ese camino que están tomando las plataformas hacia el streaming, hacia el cloud computing, más el fog computing y el diseño de consolas modulares o con ciclos de vida mucho más cortos, el videojuego popular, el integrador y de mentalidad plural, va camino de convertirse en tu próxima serie favorita de Netflix. Y te enganchará. Puedes estar seguro.

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