Así se hizo el capítulo de realidad virtual de ‘El Ministerio del Tiempo’

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Para muchos analistas, 2016 va a ser el año de la realidad virtual. Empresas como Oculus están poniendo a la venta sus dispositivos para poder ver este contenido, ya sean gafas especiales o teléfonos móviles de alta gama con unas gafas de cartón, y en lo que se trabaja es en ofrecer un contenido atractivo para que los usuarios vean que merece la pena probar esta tecnología.

Pueden ser vídeos musicales, programas especiales de televisión o un capítulo especial de una serie, como han hecho TVE y la compañía española Future Lighthouse con ‘El Ministerio del Tiempo‘. Es la primera serie en el mundo que hace algo así, poniendo a disposición de sus fans la posibilidad de vivir una experiencia de VR en 3D en la que dan sus primeros pasos como candidato a ser agente del Ministerio.

¿Qué puede implicar un proyecto de este tipo en el desarrollo de la realidad virtual actualmente? ¿Qué desafíos técnicos plantea? ¿Es el contenido lo más importante en la VR? De esto hablamos con Roberto Romero, co-fundador de Future Lighthouse, que también nos contó que enseñaron el capítulo en el pasado festival SXSW, y que recibieron una respuesta muy positiva.

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¿Qué retos implica grabar un episodio en VR? ¿Son mayores los retos técnicos o los narrativos, los creativos?

Los retos narrativos no son ningún impedimento, son los técnicos. Porque, narrativamente, nosotros ya nos hemos imaginado cómo va a ser la narrativa en realidad virtual dentro de veinte años. Sabemos qué es lo que queremos llegar a contar, tenemos una idea de cómo queremos contarlo pero, a día de hoy, hay muchas cosas que no existen técnicamente.

Al principio, lo que queríamos haber hecho era un plano secuencia por todo el Ministerio, es decir, entrar desde la puerta, pasar por los despachos, bajar por las escaleras, y hacerlo todo en un único plano secuencia, pero había una dificultad técnica enorme que no nos lo permitió hacer.

Idealmente, el guión lo pensamos para hacerlo así, pero luego, como no podíamos hacerlo, tuvimos que reescribir y adaptarlo a las posibilidades técnicas. Esto nos ha permitido explorar un montón de cosas que no teníamos previstas, como por ejemplo, el tema de las transiciones. Para cambiar de escena a escena, siempre hay unos elementos que hacen de transición; te dan un sobre, se lo tienes que entregar (a alguien), te dan un carné… Esto son cosas que hemos ido explorando aparte de, obviamente, la interfaz de interacción de usuario en la parte del examen o el sonido binaural como herramienta narrativa para guiar al espectador.

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Se dice que la tecnología de la realidad virtual todavía es un poco “artesanal”, se van desarrollando cosas sobre la marcha y para cada proyecto. ¿Lo veis así?

Nosotros, en el estudio, incluso desarrollamos software propio y no somos un estudio de desarrollo de software, somos un estudio de creación. Pero tenemos a los ingenieros que, cuando algo no funciona, pues se lían a hacer que funcione. Por eso lo de la artesanía.

¿Habéis tenido que desarrollar algo nuevo, específico, para este proyecto?

Para hacer este capítulo, aparte de algunos scripts y algunas cositas menores, no hemos desarrollado un gran software para hacer esto. Sobre todo, lo que creo que hemos desarrollado es un sistema, un workflow bastante innovador para resolver todos estos problemas “artesanales” y, sobre todo, a nuestros artistas digitales, especialmente José Jacas, les estoy eternamente agradecido por el trabajazo que han hecho porque todo está muy bien integrado.

No hay diferencia cuando se acaba una pared real, que en el estudio aparece el croma verde. Está todo integrado, ha sido todo muy asequible en cuanto a la tecnología que tenemos, pero ha sido todo muy “artesano” en cuanto a que el proceso ha sido muy lento porque no podía ser de otra forma.

Habéis grabado el episodio con dos cámaras de fotos modificadas, en lugar de con una cámara de vídeo 360 o un rig de cámaras. ¿Por qué tomasteis esa decisión?

Por la calidad, sobre todo. Cuando hablamos de la posibilidades para grabar esto teníamos varias opciones y ninguna de ellas nos permitía acercar las dos lentes a la distancia que necesitábamos para que el 3D funcionase para todo el mundo. Si lo hacíamos con unas de cine tipo RED, la distancia entre las lentes era muy separada y no iba a funcionar bien el 3D para todos. Ha sido una decisión que ha ido más por que la estereoscopia fuera la mejor, a la mejor calidad.

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Foto: TVE

¿Habéis utilizado software comercial o alguno desarrollado por vosotros con anterioridad?

El que hemos utilizado es software comercial, pero no es software que, a priori, digas “vale, han usado esto”. Por ejemplo, para hacer la mayor parte de las integraciones, capas, etc., se ha utilizado Photoshop. Luego, se ha hecho un batch de imágenes que iba reproduciendo lo que habías hecho en una imagen en todas, adaptando cada vez la máscara un poco. Por eso es muy artesano, porque tienes que ir frame a frame y, si uno ya no coincide, tienes que moverlo, tiene que volver a hacerlo… Lo artesano es ir uno a uno.

Foto: TVE

Foto: TVE

¿Teníais alguna directriz especial a la hora de hacer el episodio?

Ha sido muy fácil porque desde el principio contamos con Mairena Ruiz. Mairena es la primera empleada de nuestra compañía. La empezamos en mayo pasado, o sea que justamente acababa de entrar en junio, cuando fuimos a Televisión Española a proponer esto, y ella tenía muy claro qué tenía que ser. Ella es una de las mayores fans de ‘El Ministerio del Tiempo’, conoce la serie mejor que los otros guiones que escribe ella por su cuenta. Fue llegar, escribir el guión, lo vio Pablo (Lara), lo vio Javier (Olivares), enseguida les cuadró, dijeron que estaba bien. Había que cambiar algunas cosillas y entró Pablo como co-guionista y arregló algunos detalles con la trama de la segunda temporada, que obviamente Maicena no sabía. Adaptamos algunas cosillas y algunos diálogos, y esa parte fue muy sencilla gracias a que teníamos a la superfan del Ministerio.

¿Qué creéis que puede aportar este capítulo al estado de la VR actual?

Ahora mismo, estamos en una nueva tecnología, en un nuevo medio, una nueva forma de consumir contenido. Lo que acabamos de hacer es plantar una bandera, una bandera que dice que esto se puede hacer a muy buena calidad, a la gente le puede gustar y le puede entretener y funciona. Hay que seguir haciendo cosas. Hemos abierto una puerta. Hace poco se lo enseñamos a gente de la ABC y gente de otras cadenas y decían “¿por qué no lo hemos hecho nosotros antes? ¿Por qué no hemos sacado un episodio nosotros?” Y es como, “vale, hagámoslo”. Siempre hay que empujar.

La labor que hemos hecho nosotros en estos últimos tres años trabajando en realidad virtual ha sido la de empujar y la de hacer piña con el resto de desarrolladores, sobre todo, españoles, pero también de todo el mundo, para intercambiar conocimientos, para impulsar proyecto. Nosotros ponemos todo de nuestra parte para que este mercado crezca y crezca lo más rápido posible y lo más sano posible. Y para que eso suceda, hay que crear el mejor contenido posible, porque toda la tecnología sin contenido no sirve de nada.

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