La realidad virtual no es una tecnología nueva. En la década de los 90 hubo varios intentos de que fuera comercialmente viable, que saltara de proyectos técnicos a la vida cotidiana, pero ninguno cuajó. Sin embargo, parece que, en los últimos años, la VR (su acrónimo en inglés, virtual reality) está volviendo a sonar con fuerza como una tecnología de presente, más que de futuro.
Las compañías trabajan en terminales de uso personal (incluso de cartón) basados en smartphones, y la tecnología para grabar vídeos de VR se ha diversificado más y está al alcance de más gente que antes. Eso es lo que vamos a explorar en esta entrada, las cámaras y el software necesarios para hacer un vídeo de realidad virtual.
Primer paso: las cámaras
A lo largo de este 2015 se han presentado bastantes modelos de cámaras que permiten captar vídeo en 360º, que es la forma más sencilla de lograr algo muy similar a la realidad virtual. También se comercializan soportes para colocar cámaras “normales”. Cada una de estas graba una parte del vídeo y, después, se unen todos esos fragmentos para crear la secuencia de VR. Pero, primero, veamos esas cámaras especiales.
https://www.youtube.com/watch?v=oBaL3OHAurMEl principal avance que se ha experimentado en estos últimos años es la reducción del tamaño de estas cámaras. Bublcam o Giroptic (aún sólo en pre-compra) caben en la palma de la mano, y la Ricoh Theta S opta por un diseño más rectangular, con tres objetivos (delantero, trasero y superior) que captan tres partes de la imagen al mismo tiempo.
Todas ellas tienen varias pequeñas cámaras distribuidas a por todo su chasis, de tal forma que cada una registre un fragmento de la panorámica final. Hay otras cámaras, como V.360º (más orientada a los vídeos deportivos), cuyo objetivo gira 360º. No son las más habituales, pero son otra manera de conseguir ese bruto que luego hay que procesar.
El tercer modo son las monturas especiales, tipo Jump o las disponibles para los modelos Hero de GoPro. Éstas son básicamente cubos en cuyos lados se instalan las cámaras. Se acoplan seis, que permiten abarcar una panorámica horizontal de 360º y hasta 180º en vertical (lo habitual son 120º), dando la opción de crear un vídeo “esférico”, con sensación de inmersión total.
Eso sí, es importante que las cámaras graben desde el mismo punto. Así se puede conseguir esa impresión de que el espectador está viéndolo todo desde dentro del vídeo, se da sensación de punto de vista personal. Muchas de ellas graban vídeo en UltraHD o captan fotografías en alta calidad, que es importante para el siguiente paso: el cosido de esas imágenes.
Segundo paso: unión de las imágenes
Una vez que tenemos todo el material grabado por las cámaras, hay que montarlo todo en el vídeo 360º que será nuestra secuencia de VR. Hay diversos softwares que se encargan de esa edición. Uno de ellos es VideoStitch, que une esas imágenes individuales, que se solapan en algunas partes, para crear una panorámica de 360º que pueda transformarse en un vídeo de realidad virtual.
Un formato de edición que recuerda visualmente a los programas de toda la vida, solo que con esteroides. Aquí hay un ejemplo de cómo funciona otro de sus programas, Vahana VR, que según su empresa es el primer software del mundo que retransmite vídeo en realidad virtual.
Es como si se cosieran unas con otras, de tal modo que, al final, pueden lograrse desde tours virtuales, a panorámicas 360 a vídeos de VR como el videoclip ‘Chasing illusions’, de Anni B. Sweet. O como estos vídeos especiales que se hicieron durante la emisión del programa del 40º aniversario de ‘Saturday Night Live‘, o durante los programas que ‘Conan‘ grabó en la Comic-Con de San Diego.
Los software de edición desarrollados específicamente para el montaje de estos vídeos de VR permiten que seleccionemos los brutos grabados por cada cámara. Tenemos que colocarlos en el orden que queremos que se “cosan” unos a otros, para crear esa sensación de “realidad”. Para ello, tienen que solaparse ligeramente los puntos de vista de los vídeos que sean secuenciales, de tal forma que el programa tenga un punto de unión más sencillo.
Una vez que tenemos todos los fragmentos ingestados en el software, y les hemos asignado el orden pre-establecido para que compongan la panorámica, el programa se encarga de hacer el stitch y de unirlos. Dependiendo de la calidad de imagen y de la duración de los vídeos, este proceso de “cosido” puede durar varias horas. Los software de edición que están saliendo recientemente al mercado buscan facilitar todo lo posible la labor del montador.
Sin embargo, para ver en todo su esplendor estas secuencias, hace falta el tercer paso: los visores.
https://www.youtube.com/watch?v=GdNiyf47vp4Tercer paso: las gafas de VR
La realización de este contenido de vídeo 360, o de realidad virtual, no sirve nada si no existen unos visores donde poder verlo tal y cómo se concibió. Las gafas más conocidas de este estilo bien pueden ser las Oculus Rift, pero no son las únicas que hay en el mercado. O que habrá.
Se ha avanzado bastante desde aquellos aparatosos cascos de los 90, y los visores de realidad virtual más grandes son más como unas gafas protectoras, o de esquiar, de tamaño un poco mayor del habitual. Como decíamos, están desarrollándose visores para ser utilizados con teléfonos móviles (que se colocan delante del visor) y también hay gafas de este tipo de cartón, que son el modelo más barato y accesible a todo el mundo.
La experiencia completa incluye el sonido, para lo que hacen falta unos auriculares que nos permitan escuchar el audio del vídeo, que se graba aparte y se sincroniza con el material ya montado.
Todo el equipamientol que hemos recopilado no baja en casi ningún caso de los 200-300 euros, que aunque es un precio más asequible que hace años, tampoco sitúa la tecnología, de momento, al alcance del consumo masivo. ¿Será ésta la definitiva para la realidad virtual?