Desde hace décadas, más o menos cuando los ordenadores fueron capaces de generar gráficos, empezamos a soñar con navegar por ellos con nuestras mentes. No era la primera vez que entrábamos en mundos imaginarios, ya lo habíamos hecho con los dibujos animados, los hologramas y la ciencia ficción aunque el eterno precursor de la realidad virtual siempre será la literatura.
Ahora nos encontramos en un momento tecnológicamente inigualable, probablemente sólo superado por lo que el futuro nos depara. La realidad virtual empieza a tomar cuerpo y está dando sus primeros pasos en forma de cascos que asombran a quienes los prueban, ya que consiguen trasladarnos a esos mundos imaginarios que hasta ahora sólo podíamos recrear en nuestra mente, pero no vivirlos.
Son muchas las empresas de tecnología que están experimentando con sus propios cascos, muchos de ellos pensados para complementar a videojuegos y empezar a jugar a otro nivel, ese en el que las emociones, los sustos y las alegrías ya no suceden en una pantalla sino que los vivimos en nuestra propia piel.
Los precursores tecnológicos
Desde que en 1950 Ray Bradbury pusiera las bases de la realidad virtual en ‘The Veltd’, hemos soñado con la posibilidad de inmiscuirnos en otros mundos y pese a que el cine, la televisión y la literatura nos habían avanzado sus posibilidades, no fue hasta mediados de los años 90 cuando apareció el Virtual Boy de Nintendo una consola que simulaba mundos en 3D, aunque sólo en rojo, y que pretendía que viviéramos aventuras con todos nuestros sentidos.
Virtual Boy duró apenas un año en el mercado a causa de que los resultados que ofrecía eran de peor calidad que los de las videoconsolas al uso. Pese a ello, en los años 90 surgieron varias propuestas, como el VFX, que no llegaron muy lejos por la dificultad de conseguir unos resultados óptimos. Muchos de ellos no conseguían simular la visión estereoscópica, otros no podían simular el movimiento del sujeto que llevaba el casco, así que pronto todos ellos fueron desapareciendo.
Pero las mejoras en la tecnología llegaron con los controles de movimiento que incorporaban algunas consolas como la Wii, el Play Station Move o Kinect. Estas permitían incluir los movimientos del usuario en el videojuego. Eso sí, en la pantalla de nuestro televisor. Así un avatar en 3D era capaz de moverse igual que lo hacíamos nosotros, poniendo las bases de una de las tecnologías que más adelante serán básicas para la realidad virtual.
Y luego apareció la Oculus Rift
Y de repente el mundo del desarrollo de la realidad virtual cambió con la llegada de Oculus Rift, cuya primera versión consiguió llenar de esperanza a los grandes aficionados y cambió el panorama tecnológico.
El primer kit para desarrolladores apareció hace un par de años. Y actualmente el que podemos conseguir tiene una resolución FullHD, una frecuencia de refresco de 75Hz y 100 grados de ángulo de visión, además de incluir un giroscopio, un magnetómetro y un acelerómetro. Estas características resultan ser un poco justas pero que ya ponen de relieve que la realidad virtual está aquí y que pronto llegará a nuestras casas.
Es tan evidente que la realidad virtual está en nuestro futuro más cercano que Facebook compró Oculus Rift y Sony presentó su Project Morpheus hace unos meses. Project Morpheus es otro desarrollo que ofrece una resolución 1080p, 90 grados de ángulo de visión, acelerómetros, giroscópios y tracking de la posición realizado por la cámara de la PlayStation. Además hace sólo unos días, Samsung presentó el casco Gear VR que funciona con la tecnología del Oculus Rift, tiene un campo de visión de 96 grados y dispone de sensores de proximidad, giroscopio y acelerómetros.
Evidentemente la llegada de Sony con su PlayStation y el Project Morpheus a la realidad virtual ha puesto presión al resto de fabricantes de consolas de videojuegos. Microsoft y Valve, por ejemplo, deben empezar a trabajar para poner en la calle sus propios cascos de realidad virtual si quieren seguir teniendo un lugar destacado en el mercado.
Pero no sólo de videojuegos vive el hombre
Pero la mayor fuerza de la realidad virtual no es únicamente viajar a lugares improbables a través de los videojuegos, sino que nos otorga la capacidad, al igual que hace la literatura, de ser quién queramos. Podemos dejar de ser humanos y convertirnos en un animal o en un ser imaginario, podemos entrar en un personaje de otro sexo u otra raza –algo que se ha demostrado que reduce la xenofobia y el machismo- y que se está utilizando en estudios de neurociencia. Podremos ser quién queramos, y esa es probablemente su mayor ventaja, poder engañar a nuestro cerebro para adoptar la apariencia de otros.
Además la realidad virtual tiene aplicaciones en varios campos. Tiene las mismas capacidades educativas que tanto le alabamos a la literatura, bien usada puede educarnos el espíritu y darnos conocimiento. Las capacidades educativas de la realidad virtual van más allá de leer libros de historia o ver películas basadas en hecho reales. Se podrán vivir y formar parte de ellas, como ya sucede en algunos videojuegos pero viviendo aquellos momentos que han cambiado la historia.
También tiene aplicaciones laborales, puede que las más evidentes sean las de cirujanos y pilotos de aviación o Fórmula 1, quienes podrán practicar en escenarios virtuales. Los deportistas podrán entrenarse en gimnasios generados por ordenador. E incluso, a nivel personal, quedaremos con amigos que viven en lugares alejados en cafeterías virtuales ¿Quién dice que Second Life no tenía sentido? Simplemente carecíamos de la tecnología adecuada.
Como cualquier tecnología nueva, saldrán sus detractores puesto que también podrá ser utilizada para la evadir la realidad, e incluso para cosas que todavía no podemos imaginar, tanto positivas como negativas. El peligro de ‘Matrix’ perfectamente escenificado en la película de los hermanos Wachowski siempre estará ahí, incluso la posibilidad de empezar a confundir la realidad y la ficción en nuestro día a día.
Pronto todas las casas tendrán su dispositivo de realidad virtual, puede que incluso tengamos uno por persona, y la revolución que presentará tendrá un impacto similar al que han tenido el televisor o el móvil. Yo me muero de ganas de tener el mío.