Estas 17 mujeres están poniendo patas arriba el mundo de los videojuegos

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La revolución será femenina o no será. Si algo ha demostrado la industria de los videojuegos, tan dirigida durante años a un público mayoritariamente joven y masculino, es que los grandes avances llegan desde perspectivas laterales. Los clichés son un andamiaje oxidado. El verdadero progreso, y no sólo en un plano estético y visual, es aquel que plantea nuevas formas de entender y solucionar viejos problemas.

Como en la (mal) llamada música culta, la mujer siempre ha ocupado un lugar secundario, a la sombra de los grandes ingenieros, diseñadores o guionistas —situación que también está cambiando en el sector tecnológico en general—. Pero la realidad es que, desde siempre, miles de mujeres han dado forma al videojuego tal y como lo comprendemos.

Women

Pioneras de una industria en ciernes

Un ejemplo rápido: la estadounidense Roberta Williams. Madre absoluta de la serie ‘King’s Quest’, fundadora junto a su marido de On-Line Systems —la futura Sierra Entertainment—, hacia mediados de 1978 tuvo la idea de un videojuego en el que debemos, inspirado en los Diez negritos de Agatha Christie, resolver un misterioso asesinato a través de las pistas que encontramos recorriendo una gran mansión. ‘Mystery House’ resultó una obra adelantada a su tiempo y piedra seminal sobre la que se construiría piezas de terror como Resident Evil. Tiempo después otra gran creativa y magnífica escritora, Jane Jensen, entró en Sierra a colaborar en la cuarta entrega de ‘King’s Quest’ y creadora de ‘Gabriel Knight’, una de las aventuras point-and-click más absorbentes de la historia.

Otro ejemplo: Dona Bailey. También en 1978, año en que Atari sólo tenía dos mujeres en plantilla. Cuando Carol Shaw, creadora de ‘3D Tic-Tac-Toe’, se marchó a trabajar en Activision, Bailey se quedó como única representante femenina en su empresa. Aún así, en 1980 desarrolló para Atari el concepto del videojuego ‘Centipede’, arcade programado en su mayor parte por su compañero Ed Logg que poseía una Inteligencia Artificial bastante avanzada para la época.

La eclosión del genio despierto

RobertaPero la realidad es que, bueno, el usuario pocas veces tenía la oportunidad de jugar con un personaje femenino bien construído y, por tanto, empatizar. El rol de la mujer estaba restringido a la damisela en apuros, la polea que mueve las acciones del héroe, una secundaria de acceso lacrimógeno o simplemente una chavala de perspectiva adolescente, parte de la puesta en escena.

Sí, teníamos a Samus Aran, de ‘Metroid’, que nos daba una gran lección sobre la definición sexual al cubrir el personaje con una gruesa armadura; también podemos recordar a Terra Branford, de ‘Final Fantasy VI’ (Squaresoft, 1994), personaje de gran riqueza emocional; y a Cortana, de ‘Halo’ (Bungie Studios), la Inteligencia Artificial que Windows ha llevado, en calidad de asistente, hasta el ordenador personal. Los juegos de lucha lucían también su rico glosario de personajes femeninos —con Chun Li en la cumbre—, pero tras las pantallas no había grandes cambios.

En 2003 se sembraron algunas semillas. Fue un pequeño cambio, tibio, que definió la forma de conceptualizar al género en este medio. Jade, la protagonista de ‘Beyond Good & Evil’ (Ubisoft Montpellier, 2003) definió muchas de las rutas a seguir. Y, aún así, fue creada por un hombre, el francés Michel Ancel, padre de la saga Rayman. Jade inspiró una forma alternativa de construir un personaje. Además, está emparentada ligeramente con otro nombre de los videojuegos, Alyx Vance, secundaria clave en el universo de Half Life. Y, esta vez sí, había una mujer detrás.

Kim Swift

KimSwiftEn 2007 llegó la transformación. Valve, la prestigiosa editora de ‘Half Life’, publicó ‘Portal’. Muchos de los escenarios de este juego, de la estructura narrativa y de los puzles de algunos niveles, fueron diseñados por una jovencísima Kim Swift. Fichó por Valve tras destacar con su proyecto Narbacular Drop, con apenas 22 años. Swift contribuyó a diseñar la relación madre-hija que mantienen Chell y la IA GLaDOS, protagonista y antagonista respectivamente de ‘Portal’. Su riqueza emocional, la confusión y empatía con la que se va construyendo la narración fue, en gran medida, responsabilidad suya.

Tras sus galardones y llegar a ser considerada por la revista Forbes «una de mas figuras más influyentes de la industria del videojuego», siguió trabajando los roles femeninos con ‘Left 4 Dead’ y su secuela. De Valve se marchó al estudio Airtight Games, donde publicaría ‘Quantum Conundrum’ (2012), obra que hereda ciertos tics de ‘Portal’, aunque sin alcanzar su grandeza, y ‘Soul Fjord’ (2014), un cómico roguelike que mezcla el ritmo de ‘Space Channel 5’ con mazmorras atestadas de bichos.

Rhianna Pratchett

rhianna-pratchettLa hijísima del genuino escritor Terry Pratchett ha concebido algunos de los personajes femeninos más relevantes de la industria del videojuego. Definió el script de Nariko, la sólida heroína de ‘Heavenly Sword’ (Ninja Theory, 2007), la rebelde Faith, de Mirror’s Edge (DICE, 2008), y hasta colaboró junto a Ken Levine como guionista adjunta sobre el papel de Elizabeth, en ‘BioShock Infinite’ (Irrational Games, 2013). «No consintió que hiciéramos un personaje arquetipo y tonto», apuntaba el propio Levine.

Y a su lado tendríamos a Susan O’Connor, antigua guionista en LucasArts, y pieza clave en las tramas de ‘BioShock’ (Irrational Games, 2007) y ‘Far Cry 2’ (Ubisoft Montreal, 2008), juegos donde siempre coexiste una doble lectura más allá del mensaje inicial. Ambas escritoras coincidieron en el renacimiento de Lara Croft, en el ‘Tomb Raider’ diseñado por Crystal Dynamics en 2013 y que tantos premios ha logrado. Juntas tomaron el testigo de la veterana Vicky Arnold, guionista de los tres primeros ‘Tomb Raider’, y perfilaron el nacimiento y alzamiento de la heroína más popular de todos los videojuegos.

Amy Henning

AmyGraduada en Literatura Inglesa por la Universidad de California, esta señorona de la vieja guardia —con 52 años— comenzó su andadura trabajando para Nintendo. Ya con cierto bagaje diseñó ‘Michael Jordan: Chaos in the Windy City’ (Electronic Arts, 1994) para SNES. Y, desde ahí, tomó las riendas de la saga ‘Kain’, dirigiendo, escribiendo y produciendo el titánico ‘Legacy of Kain: Soul Reaver’ (Crystal Dynamics, 1999) y su secuela. Después saltó a Naughty Dog, donde trabajó en calidad de storytelling para las series ‘Jak & Daxter’ y ‘Uncharted’.

Ganadora de dos premios por el Sindicato Americano de Guionistas, fue en esta última donde pudo aportar verdaderos avances, imbricando personalidades sólidas y verosímiles —ningún jugador podrá jamás olvidar a Nathan Drake, Sullivan o Elena—. Recientemente abandonó las filas de Naughty Dog para unirse a Visceral Games, el estudio que actualmente desarrolla un nuevo y secretísimo juego sobre Star Wars. Curiosamente, otra de las personalidades femeninas más interesantes de la industria, Jade Raymond, productora de marcas como ‘Assassin’s Creed’ o ‘Watch Dogs’, también ha pasado a engrosar las filas de Visceral Games.

Ellie

La mirada indie

Dentro del escenario indie, el prisma cambia radicalmente. Gracias al sentido de la autoría que conceden las obras menores, podríamos citar cientos de nombres relevantes. Veamos algunas algunas de las más brillantes:

Zoë Quinn. Esta joven estadounidense escribió y diseñó junto a Patrick Lindsey ‘Depression Quest’, videojuego independiente que relata escenarios de sus propias experiencias personales y ayuda a sensibilizar y enfrentar la problemática de la depresión en nuestros tiempos, donde el silencio y la ignorancia pueden condenar al suicidio. Quinn también ha estado implicada, bien testeando, aportando ideas o directamente diseñando, algunos de los juegos más brillantes de la última década: ‘Fez’ (Polytron, 2012), ‘Jazzpunk’ (Necrophone Games, 2014) o ‘Framed’ (2014).

Kellee Santiago, cofundadora del estudio Thatgamecompany, ayudó a Jenova Chen —del cual hablábamos aquí— a dar forma a sus multipremiados videojuegos. Dentro del propio estudio, en los tiempos de ‘Journey’ (2012), se encontraba Robin Hunicke, una de las creativas más relevantes del indie, antigua diseñadora en MySims (2007, Electronic Arts) y actual ponente y conferenciante en universidades.

Mujeres Clave

También es justo destacar a la novelista canadiense Christine Love. Ella ha escrito algunas de las visual novels más relevantes de la última década —como ‘Digital: A Love Story’ (2010) y ‘Analogue: A Hate Story’ (2012)—.

The Chinese Room es un estudio sugerente. Su juego ‘Gone Home’ (2012) fue diseñado artísticamente por un grupo compuesto íntegramente por mujeres: Karla Zimonja, Kate Craig y Emily Carroll. Actualmente la dirección la asume Jessica Curry y su última obra, la ganadora del BAFTA ‘Everybody’s gone to the Rapture’ (2015), está en mayor medida diseñado por la genial Alex Grahame.

Y Nina Freeman, autora total de ‘Cibele’ (2016), que, como bien la definió The Guardian, es la poeta punk del videojuego, además de cofundadora de la Code Liberation Foundation, entidad que ofrece la oportunidad de aprender diseño y programación a mujeres con el objetivo de fomentar su presencia en los videojuegos.

Genias

Música, maestra

Dos nombres han quedado grabados a fuego en el medio gracias a sus excelsas partituras. Yoko Shimomura trabajó en Squaresoft codo con codo con gigantes como Nobuo Uematsu. Ella es la responsable de partituras como las que acompañan ‘Kingdom Hearts’ (Square, 2002), o el épico ‘Street Fighter II: The World Warrior’ (Capcom, 1991). Y tendríamos que seguir, colaborando en clásicos inolvidables como ‘Legend of Mana’ y su secuela, ‘Parasite Eve’ o, más recientemente, ‘Xenoblade Chronicles’ y ‘Terra Battle’. Un palmarés de escándalo.

Al otro lado del ring tendríamos a la también japonesa Michiru Yamane, una verdadera leyenda que compuso la banda sonora de la serie Castlevania, figura determinante dentro del seno de Konami, quien además creó la música de ‘Suikoden III’ (2002) junto a Takashi Yoshida y Masahiko Kimura.

Y tal

Nuevos tiempos, nuevos personajes

Es evidente que la influencia de estas personalidades ha desembocado en nuevos personajes femeninos mucho más definidos. En los próximos meses se nos viene un aluvión y esto es gracias a iniciativas valientes como la del DONTNOD Entertainment, tanto en ‘Life Is Strange’ (2015) como en su debut, ‘Remember Me’ (2013), el cual pasó por muchos problemas para lograr financiación. «No publicaremos eso porque no va a tener éxito. No puedes tener una protagonista femenina en los juegos. Tiene que ser un protagonista masculino, es tan simple como eso», confesó Jean-Maxime Moris, director creativo del estudio, que le replicaban una y otra vez.

Tras pasar por la liga de fútbol femenino en Fifa 16, secundarios como Ellie en ‘The Last of Us’ (Naughty Dog, 2013), la pequeña Clementine en ‘The Walking Dead’ (TellTale Games, 2012) o divas como Bayonetta, sin olvidar la polaridad que ofrecen juegos como ‘Mass Effect’ o ‘Fallout’, en el horizonte asoma Emily Kaldwin con ‘Dishonored 2’ (Arkane Studios, 2016), que en la primera entrega fue una secundaria imprescindible, la continuación de ‘Mirror’s Edge’, o Aloy, de ‘Horizon: Zero Dawn’(Guerrilla Games, 2016), que fortalecerán los escasos iconos femeninos habidos en el pasado.

Faith

Hacer una lista de mujeres es, de facto, un mal planteamiento. Algo que no debería ser noticia en absoluto. Pero hay que remarcar que ellas espolean el progreso contra viento y marea, contra los desmanes de algunos sectores del público y la mirada atenta de sus superiores. Y, contra todo pronóstico, hacen historia, destruyendo el alineante papel de secundaria frágil o mero apunte a pie de página.

No habría que olvidar la furia transversal de Brenda Romero, leyenda viva y considerada una de las mujeres más influyentes de la industria de los videojuegos. O a virtuosas de eso que llamamos picar código como Corrinne Yu, quien atesora en su currículum haber trabajado bajo el auspicio de 3D Realms, Gearbox, NVidia, id Software, Bungie o Naughty Dog, desde ‘Quake II’ hasta juegos producidos por Amazon. Podría decirse, como en estos casos, que no están todas las que son, pero sí son todas las que están.

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