The Game Kitchen, autores de Blasphemous: “la iconografía religiosa sevillana es visualmente muy poderosa”

Cada cierto tiempo surgen proyectos que jalonan nuevas tendencias, que dan forma al futuro. Con intención o no, estos trabajos pasan a ser parte del lenguaje, de lo que entendemos como canon. En la industria del videojuego lo hemos vivido cientos de veces. Un roguelike es un género que significa «como Rogue», en referencia al clásico mazmorrero de 1980.

Si queremos referenciar un mundo abierto, coches y tiroteos, hacemos referencia a Grand Theft Auto. Y si hablamos de estética gótica, dificultad enervada, mitología apenas sugerida y endiablados patrones de ataques, es posible que recurramos a la saga Souls: Demon’s-Dark Souls e incluso Bloodborne.

Blasphemous, el nuevo juego de los chicos de The Game Kitchen, el estudio indie sevillano, se ha tildado de forma algo desafortunada como «el Dark Souls español». Nada más lejos. A esta joya a caballo entre la acción y plataformas 2D —de scroll lateral, como podría ser el mismísimo Strider— conviene acercarse sin prejuicios. En su rompecabezas cultural encontramos ecos tanto a la Semana Santa sevillana como a los primeros Castlevania.

Veamos qué tiene que contarnos el juego que ha batido todos los récords de financiación colectiva en España y ha roto las quinielas de favoritos, un juego que entró en Kickstarter pidiendo 50.000 euros y ha salido llevándose 300.000 más, que recaudó la meta solicitada en menos de 24 horas, copando blogs y youtubes de los principales popes del indie internacional.

El terror primitivo que viene desde dentro

Blasphemous es un juego construido bajo estilo pixel art, muy común entre hack & slash de este corte. A través de sus píxeles ofrece un universo de decadencia religiosa, inspirado en la cultura cristiana, bajo una sordidez propia de los pasajes más perversos de Ezequiel y las horas bajas de la Santa Inquisición.

Enrique Cabeza, director de arte y diseñador, además de miembro fundador junto a su compañero Mauricio García, nos atiende tras dos meses de trabajo intensivo en The Game Kitchen, un estudio que empezó, según sus propias palabras, «como un grupo de desarrollo amateur a principio de los 2000, un montón de amigos que querían aprender a hacer juegos para llegar algún día a ganarse la vida con ello. Después de terminar el primer juego propio y ganar un concursillo de Microsoft, por fin pasamos a ser una empresa en 2010».

En esta Cocina de hacer juegos conviven ocho personas, «un productor/PR, un director de arte/diseñador, dos programadores, un diseñador de niveles y tres artistas». Ellos son los únicos miembros a tiempo completo. Ellos se lo guisan y se lo comen. Y cuando necesitas dedicar 24 horas al día a una campaña como la de Kickstarter, donde la recomendación general en la plataforma es «mantener un feedback activo todo el rato», nos preguntamos hasta dónde se puede abarcar sin dejar de lado el propio proyecto.

«Es una maratón, desde muchos puntos de vista. Y diferente para cada miembro del equipo. Gran parte del trabajo es comunicación y marketing, así que nunca se puede saber si el trabajo que estamos haciendo va a dar resultado que esperamos o no. Ese nivel de incertidumbre es tan frustrante como agotador. Por otro, hay una gran cantidad de material del juego que hay que realizar, que tiene que ser lo más representativo posible, llamativo, y tienes un tiempo muy limitado para decidir qué hacer y qué no hacer. La experiencia ha sido muy dura pero el grandísimo apoyo que hemos recibido ha merecido la pena», confiesa Enrique.

Un éxito cosechado

Pocas formas de éxito surgen de la noche al día. En un videojuego indie, desde luego, es más difícil. Aún así, el equipo sevillano lo ha conseguido: lanzamiento en todas las consolas (Switch, PC, PS4, Xbox), ver a casi 10.000 personas poniendo pasta, incluso ampliando la financiación.

Como el propio estudio comenta, «ahora es demasiado pronto para hablar de cambios de planes», de abordar más goals de los marcados, pero parece que si el proyecto va por buen camino contaremos incluso con un Modo Survival. Nunca se sabe.

Lo que sí es cierto es que para alcanzar a un mayor público es imprescindible contar con un publisher adecuado, como podría ser Devolver Digital. La parte más mercantil, el papeleo y la burocracia detrás del juego, es también imprescindible para salir adelante. En The Game Kitchen cuentan con el propio Mauricio García dedicado a tiempo completo.

Como nos explica Enrique, «Mauricio, anterior programador líder del equipo, colgó los hábitos por completo el pasado verano, para poder estar 24/7 con todo aquello que no es desarrollo del juego: marketing, prensa, negocio y gestión de la producción. Él ha estado detrás de la campaña, y ha sido el encargado de negociar con una veintena de publishers, en pleno crowdfunding para nosotros, y con el E3 a punto de empezar para ellos. Nuestro objetivo era obtener un buen socio a nivel de desarrollo para llevar el juego a consolas, y hacerlo rápido para poder anunciarlo durante la campaña».

¡Quiero jugar ya!

El modelo del crowdfunding es un arma de doble filo. Si la campaña en Kickstarter se convierte en una carrera de fondo, apostar por el mecenazgo público demanda fe por las dos partes: el empresario arriesga de su bolsillo presentando la primera idea y cerrando todos los acuerdos de producción y distribución, pero los mecenas pagan antes de ver nada. Un acto de confianza donde no hay mayor logística que el trabajo duro y constante.

En Blasphemous podemos ver acciones programadas, unas mecánicas de combate definidas e incluso fragmentos de plataformeo 2D. ¿Hasta qué punto está avanzado el proceso de prototipado?

Enrique asegura que se siente muy contento de «que el prototipo provoque esa sensación, pero realmente el combate no ha sido prototipado aún. El objetivo del prototipo que hemos publicado para los backers consistía en enseñar el apartado estético: cómo se veían  animaciones, el paralax, los escenarios, estilo artístico, y realmente incluso ese apartado está todavía en pañales. Aún habiendo conseguido que se pudiera combatir y plataformear de forma básica, realmente el prototipo seguía siendo parte del proceso de preproducción, así que podemos decir que el combate que queremos hacer y el diseño de niveles se encuentran en pañales».

Esto no es algo negativo en absoluto: si las sensaciones son positivas es que éste es el camino a seguir. Pero aún queda bastante para poder jugarlo en casa: «nuestro objetivo es lanzarlo en el primer cuarto de 2019. Aún así, los backers podrán tener acceso a diferentes “builds”, betas, alfas, y demás prototipos que vamos a ir publicando a lo largo de todo el desarrollo. Esto es muy importante para nosotros: es fundamental un constante feedback de la comunidad».

La última puerta a la derecha

Como decíamos, The Game Kitchen no ha nacido de la nada. Demos un par de pasos hacia atrás, hasta The Last Door, publicado en 2014, una aventura gráfica point and click de corte clásico con tres años de desarrollo. Desde entonces el estudio ha cambiado bastante, «del equipo original de The Last Door solo quedamos unos pocos, así que desde aquí quiero mandar un saludo fuerte a mis antiguos compañeros que echamos tanto de menos», comenta Enrique.

Y ya no se trata sólo de cambios a nivel humano: The Last Door era un juego episódico, donde la relación comercial es radicalmente distinta, pudiendo alterar el devenir mismo del juego.

Como nos explica, «en The Last Door fue donde por primera vez creamos una plataforma para poder estar en comunicación con los seguidores y backers, ya que cada capítulo se financiaba mediante crowdfunding. Al ser un juego episódico de producción más humilde teníamos la oportunidad de obtener feedback para cada episodio de forma independiente».

De aquella experiencia confiesan haber madurado mucho, como autores y como desarrolladores. Eso sí, hay algunos nombres que no quieren cambiar, como el de Carlos Viola, compositor de la banda sonora en The Last Door y que en Blasphemous volverá a la carga. «Aunque el género de Blasphemous difiere radicalmente con The Last Door, nosotros consideramos el sonido como pilar fundamental para la inmersión, así que trabajaremos duro junto a Carlos para que esté a la altura».

Sevilla tiene un color especial… para el barroco

Sevilla es hogar de otros proyectos de micromecenazgo exitoso como Narita Boy o Crossing Souls, pero ninguno ha contado con tanto elogio como Blasphemous. En él se sigue respirando esa prosa terrorífica que emanaba The Last Door, pero parece que saltamos de Edgar Allan Poe a Clive Barker, por decirlo de alguna forma.

Y es que los referentes culturales son una constante en la obra de Mauricio, Enrique y compañía: «La iconografía religiosa sevillana es visualmente muy poderosa, y al habernos criado aquí es una influencia directa para nosotros. No solo en Andalucía sino en el resto de España hay una cultura rica que nos influye en muchísimos aspectos. La influencia artística base para Blasphemous es la iconografía religiosa del barroco sevillano, junto a su arquitectura, folclore y leyendas medievales de la ciudad —que son muchas y realmente interesantes— y el arte pictórico de Goya o Velázquez».

Tal vez no hemos explorado nuestras propias raíces lo suficiente, quizá tendemos a alimentarnos de influencias externas y dejar de lado lo propio, por costumbre. De los juegos japoneses hemos aprendido a transliterar y leer su cultura a través de sus obras. Y ya era hora de que nuestra mitología católica, nuestra jerarquía de poder en plena Inquisición y esos ecos de la Semana Santa andaluza, se trasladen a un videojuego. ¿Relaciona Blasphemous el diseño de niveles con el folklore del juego, o son compartimentos separados?

Esta no es una pregunta sencilla, pero Enrique me asegura que quieren conseguir «que esté todo integrado». El arte religioso e histórico de España es muy diverso y con muchas posibilidades para ser plasmado, en este caso en un videojuego. Que se lo digan a Locomalito y su genial Maldita Castilla.

Las sombras de una industria joven

Por desgracia, no todo es de color de rosa en la industria del desarrollo de videojuegos española. Hace apenas dos meses supimos del luctuoso desastre a través del Grupo Zed. Se consideró que el nuevo ‘Commandos’, a cargo de Pyro Studios, era una mera cortina de humo para embolsarse 950.000€ en dinero público, con dimisiones y empresas fantasma mediante.

Enrique nos explica que, en primer lugar, «hay que diferenciar entre las actividades de Ignacio (Pyro) de las de Javier (Illion, Zed)», no dando por hecho que hubiera corrupción en el nuevo “Commandos”, sino entendiendo que el desarrollo no ha llegado a buen puerto. «Esto como mucho es negligencia, no corrupción», sentencia el autor.

En The Game Kitchen sólo piensan en trabajo duro y luchas hasta alcanzar la excelencia. De hecho, si algo demostraron en The Last Door es un mimo casi absorto por la perfección, por el refinamiento. Por suerte, ya han logrado que su juego cuente con traducción al japonés o cuente con un modo donde sólo se lucha contra bosses de nivel, a la manera de Furi.

Las buenas ideas tienen premio, eso está claro y ya con la tranquilidad de que el estudio podrá seguir pagando sus nóminas, su meta es mirar hacia adelante. ¿Hasta qué punto? ¿Qué vendrá después? «Es imposible saberlo. Personalmente, el género de terror me tira mucho, así que no sería una sorpresa si volvemos a tocar ese palo. El dios blasphemo dirá…In nomine patri et fili et espiritu blasfemi», bromea el director de arte.

Que sigan comparándolo con ‘Dark Souls’, una referencia de la que reconocen influencia y un apetito especial, pero lo que está claro es que Blasphemous se ha convertido en un nombre propio dentro de la industria del videojuego español. Una que necesita más salud, mejor memoria y mejor infraestructura.

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