El día que fue más importante viajar que disparar en un videojuego

Durante décadas, los videojuegos han sido tildados de violentos. Cada cierto tiempo vuelve el tema sobre la mesa de despiece y algún que otro ensayo recoge sus funciones lúdicas, su capacidad modeladora/tuneladora sobre según qué personalidades, su función catártica o ese peligroso abismo de su banalización.

Por suerte, más allá de las barracas de feria, el videojuego ha evolucionado discursos y espacios virtuales. Tal vez el diseño nace para contener una mecánica o tal vez es al revés, la idea se construye sobre el espacio pero no podemos ignorar dos máximas: el espacio es impermeable al paso del tiempo, es el jugador quien modela, con sus actos, los cambios. Y dos: la sensación de libertad es sólo eso, una sensación acotada.

Portal y el puzle inherente

Para entender esa «libertad acotada», o dirigida bajo los términos internos del juego, podemos acudir a ‘Portal’. La pequeña pieza de puzles lógicos que diseñó Valve para ordenadores y compatibles nació a partir de una idea similar, Narbacular Drop, publicado en 2005 para PC por varios alumnos del instituto tecnológico DigiPen.

Una habitación no es una habitación sin puertas ni ventanas ni techo ni paredes. Portal le da la vuelta a la estructura: no te lleva a un lugar donde prometa libertad, sino que encierra al protagonista en una habitación. Una vez recogemos la pistola de portales, disparar no significa «castigo» sino «oportunidad».

Portal ha sido un juego largamente citado por su carisma y eficaz forma de convertir cuatro paredes y unos mínimos objetos en armas mortales que nos pueden salvar o nos pueden sepultar para siempre. ‘Aperture Laboratories’ se diseña, como el ‘Cube’ de 1997, bajo una estética blanca, aséptica, donde la tecnología no es sólo una herramienta sino una forma de lenguaje: la Inteligencia Artificial GLaDOS (Genetic Lifeform and Disk Operating System) nos pone a prueba; según vamos superando retos, su histeria y manipulación irá creciendo hasta el terreno de la tragicomedia.

Bienvenidos a Rapture

La ciudad de las estrellas. La serie ‘BioShock’ también nació como un shooter algo distinto de los cánones tradicionales: una sociedad ideal se ha roto en mil pedazos y la arquitectura refleja este futurismo roto, esta extravagancia submarina donde los excesos no reciben la menor penalización moral.

La Rapture de ‘Bioshock’ impactó por su influencia en la arquitectura americana de principios del S. XX, sus guiños al Nueva York más cosmopolita, donde se entremezclan los edificios de Louis Sullivan o Van Alen. con las escafandras tradicionales de la ciencia ficción más primitiva, con Tomás Moro o Verne como referencias.

Al situarse en las profundidades de un mar extraño nunca sentimos seguridad, en ningún espacio. Espacio opresivo no sólo por el planteamiento, sino por el uso de una paleta agresiva —con especial predilección por verdes, rojos y azules extremos— y, más aún, por la desconexión que nos transmite: no estamos bajo un entorno hogareño, su onirismo steampunk nos transporta a una fantasía pervertida. Y es ahí donde los dos primeros ‘Bioshock’ han dejado una marca imborrable.

Yakuza: dando vueltas por Kamurocho

El barrio de Kamurocho en los videojuegos ‘Yakuza’ está inspirado directamente en Kabukicho, el distrito rojo más conocido de Tokyo. Escuchando a sus gentes, el bullicio de sus tenderos, viajar a Kamurocho es hacer turismo virtual. Pero la virtud de este hortera, histriónico y ecléctico barrio está en su forma de entender el tiempo: con cada entrega ves envejecer sus calles, o rejuvenecer hasta unos dorados 80, como el caso de Yakuza Zero. Lo virtual se vuelve físico.

En la ciudad que nunca duerme, esos 600 metros cuadrados de clubes, restaurantes, joyerías de baja estofa, love hotels, pachinkos y máquinas de vending, nos narran una serie de historias vecinales, nos hablan de los problemas internos de la yakuza y nos entremezclan ficción con realidad. Su fidelidad no es tanto plástica, en los estrictamente estético, como ambiental.

Un sentimiento que se extiende cuando cruzamos el sector de un barrio donde las normas de convivencia mutan, cuando nos alejamos de la zona estrictamente comercial hacia una más residencia, o cuando llegamos una periferia donde las peleas callejeras y los hurtos son más abundantes.

De turismo con Assassin’s Creed

La saga ‘Assassin’s Creed’ es popular por su imbricada fidelidad con el espacio. Tal vez su trama futurista de máquinas que permiten viajar al pasado mediante conexiones neuronales y recuerdos latentes, organización templaria mediante, no sea muy objetivista, pero cuando se trata de retratar mundos pasados, nadie como ellos.

Ambientado en el Antiguo Egipto del año 49 a. C. con el reinado de Cleopatra VII hostigado por una República Romana, con su última entrega han ido un paso más allá en términos de escala y han convertido los pequeños guiños en realidades alternativas. Y el Modo Foto deja constancia de ello.

Para explicarlo pensemos en los bisontes de las cuevas rupestres: sabemos a qué hacen referencia, pero no conocemos su significado exacto como icono en la sociedad de la época. ¿Hablan de prosperidad, alertan sobre peligros?

Al recrear un tiempo tan remoto como el Antiguo Egipto, las lagunas en las enciclopedias son abundantes: existen contradicciones e incluso especulaciones donde los diseñadores pueden rellenar los huecos de información —incluso los huecos reales, como el mapa a escala sito en el interior de la Gran Esfinge de Guiza—.

Esta construcción artificial, en cambio, ayuda como modelo de estudio real, al simular comportamientos y escenarios que apoyan o suspenden otras teorías. ‘Assassin’s Creed: Origins’ ha logrado elevar el turismo digital hasta el punto del supuesto probable, convirtiéndose en una herramienta de investigación válida tanto para jugadores como para expertos en la materia.

Minecraft: agárrame esos bloques

Como podemos leer en el magazine experto Heterotopias, a través de la arquitectura y el viaje simulado podemos entender un mundo no vivido. ‘Minecraft’ es la perfección de la fórmula: del brutalismo industrial al efervescente onirismo de ‘Proteus’, ‘Minecraft’ lo tiene todo porque el mundo lo diseñamos nosotros.

No en vano, algunos jugadores han creado estructuras masivas que plantarían cara a los diseños de los arquitectos más prestigiosos del planeta. ‘Minecraft’ no te promete un viaje a DisneyLand, ni a Egipto o a un tour loco por la Gran Muralla China copada de no-muertos. En ‘Minecraft’ todo eso es posible, a la vez, en el mismo día. Depende de nuestra capacidad para imaginar mundos construidos a partir de pequeños cubos pixelados.

Magnasanti

Magnasanti no es un videojuego: es la respuesta que daría un usuario de SimCity si le preguntasen cómo lograr la máxima efectividad según las reglas del juego. La obra de Will Wright siempre ha coqueteado con los límites del capitalismo más febril, pero Magnasanti es mucho más que un mapa creado por un jugador audaz: es una pesadilla modular donde no hay calles porque los habitantes vivirán y morirán en su mismo barrio.

Lo mismo sugiere su nula criminalidad: la represión policiaca ha logrado una vigilancia perpetua. Ni son necesarias escuelas u hospitales: el urbanista filipino Vincent Ocasla consiguió que su ciudad perfecta viva en silencio hasta que la polución erradique todo vínculo con la humanidad.

El Koyaanisqatsi, de Godfrey Reggio, y la ciudad amurallada de Kowloon, un asentamiento sin gobierno que, tras el éxodo de la Segunda Guerra Mundial, creció hasta los 1.255.000 habitantes por kilómetro cuadrado, fueron sus dos mayores influencias. Estos mundos imposibles, como los acertijos inspirados en MC Escher de ‘Monument Valley’, son ruedas de hámster que nos recuerdan que sólo en el videojuego se puede lograr el simulacro definitivo, aquel que no responde a represalias.

El mapa de los sentidos

Pero si existe una herramienta que ha logrado transportarnos y situarnos en el núcleo de la acción esa es la Realidad Virtual —’Portal 2’ cuenta con su propia versión VR—.  No se trata de disparar o correr, sino de viajar con los sentidos, de ver otros momentos en el tiempo y vivirlos con la emoción de sentirse en el núcleo de la experiencia.

Los primeros compases de la VR han dado paso a un escenario mucho más competitivo y solvente. Las Lenovo Explorer suponen un avance atractivo en la tecnología de Realidad Mixta: son más ligeras y cómodas que las tecnologías de la anterior generación y permiten una conexión y actualización directa, sin necesidad de usar sensores externos. Además, ya existen miles de PC’s compatibles, sólo hay que fijarse en la insignia azul de Realidad Mixta/Ultra de Windows.

En la actualidad ya contamos con clásicos como ‘Doom’, ‘Skyrim’ o ‘Fallout 4’ en Realidad Virtual. Y este es un plató que no hará sino seguir creciendo. Qué mejor forma de disfrutar de esos tours en mundos imposibles que a través de las posibilidades plásticas de la Realidad Virtual.

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