Mi vida en videojuegos: 11 expertos españoles escogen los títulos que más les marcaron

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Años de ver en la pantalla al último gran monstruo, años en los que los gráficos han pasado de ser píxeles casi marcianos a convertirse en replicantes que podrían vivir contigo. La revolución de los videojuegos sigue en activo y los expertos que tuvieron la suerte de vivirla desde dentro en los años 80 aún hoy la disfrutan como si fuesen niños entusiasmados ante su nueva adquisición. Del Spectrum a las consolas y ordenadores más potentes, de las plataformas más básicas a los mundos más innovadores. La cantera de profesionales de los videojuegos en España es tan rica como sus carreras y sus experiencias a la hora de escoger cuáles fueron los títulos que les marcaron como profesionales.

Hablamos con 11 profesionales que conocen muy bien el mundo de los videojuegos. Algunos de ellos saben bien cómo es el éxito internacional gracias a sus creaciones, cómo es ser parte de la vida y del recuerdo de varias generaciones fieles a un título al que han dedicado horas y horas. Programadores que trasladaron sus ideas a un videojuego que se convierte en un hijo, al tiempo que han dedicado muchas más tras los mandos en títulos que les han marcado en su vida.

Sin esta parte lúdica, nos quedamos sin la base de estos títulos, de ahí que hayamos contado con jugones reconocidos cuya visión sobre los videojuegos puede influir en sus películas o en su día a día en el trabajo como periodistas y analistas de este sector que siempre busca pasarse la siguiente pantalla.

Gonzo Suárez

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Es hablar del Commandos y recordar expresiones como el “oki doki!”, “¡eso está hecho jefe!” o el “compgendo” al dar al click del ratón. Gonzo Suárez fue uno de sus creadores en Pyro Studios. El título logró un éxito arrollador y se convirtió en un mito para recordar durante años, un hito dorado para la carrera del profesional catalán, activa desde los años 80.

¿Cuál es el videojuego que podría definir tu vida y por qué?

Lo que pasa con una experiencia tan copiosa es que no vives nunca un único videojuego, o dicho de otra manera, depende del día en que me preguntases te diría uno u otro. Me quedaría mejor con una productora de videojuegos: Blizzard. Desde The Lost Vikings y el primer Warcraft, hasta después con un Diablo II, los Starcraft posteriores o los últimos juegos que siguen siendo impresionantes, como el World of Warcraft.

Cuando probé un juego tan sencillito como The Lost Vikings hay cierta relación de personajes carismáticos que luego importé en el Commandos. Cuando saqué el Commandos el juego que me ganó a nivel mundial fue el Starcraft. Me parece uno de los juegos que más ha innovado desde la creatividad, no tanto por haber sido original, y haber aportado un efecto distinto a un mercado que no lo tenía, sino por pura creatividad que rompió los moldes del diseño.

¿Qué juegos han compartido contigo los momentos más importantes de tu vida y por qué?

Yo no tengo momentos importantes en mi vida, y ni siquiera los recuerdo. Pero dicho esto, sí puedo decir que un EverQuest y el Doom II sí que fueron dos juegos que han estado ahí. Son especiales. El EverQuest es el juego que más sensación de implicación y de inversión he tenido. Cuando hago un juego la principal ambición egocéntrica es tratar de abducir la atención del jugador. Por una vía de seducción y de otros detalles. Como buen creador que espero ser, siento mucha envidia de productos que han conseguido esta abducción con mucha intensidad. Para mí, el EverQuest es el juego que más sensación de peligro me ha transmitido a pesar de lo feo que era. A través de ellos he descubierto numerosas ramas de creatividad que aplicar a los juegos. No sabes si te quedas deslumbrado por la experiencia o por las posibilidad que abre a nivel de creatividad.

Ignacio Pérez Dolset

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Cuando la industria de los videojuegos aún se encontraba muy verde, Ignacio Pérez Dolset se desmarcó a través de sus distintos proyectos empresariales que con los años han demostrado una visión privilegiada. A través del Grupo Zed o de Pyro Mobile, a los que se suma, su experiencia como cocreador del Commandos, entre otras aventuras, Ignacio Pérez es un referente en España.

¿Cuál es el videojuego que podría definir tu vida y por qué?

Aunque son muchísimos los juegos de mi vida, pero por razones emocionales tengo que destacar Commandos Behind Enemy Lines. Es el juego que soñé desarrollar toda mi vida y no solo lo conseguí sino que además fue un enorme éxito internacional.

¿Qué juegos han compartido contigo los momentos más importantes de tu vida y por qué?

Civilization de Sid Meier. Fue un empeño personal traducirlo al castellano en 1996 y lanzarlo al mercado español traducido por vez primera. Es probablemente el diseño mas influyente de la historia del videojuego. Veinte años después de su lanzamiento, todavía sigo echándome una partidita de vez en cuando.

Iñaki Martínez

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Los años dorados del videojuego español se sitúan en los 80, aunque según han ido pasado las temporadas nuevos talentos han tomado el testigo para seguir ofreciendo novedades. En la actualidad, la industria española se encuentra con cada vez más creadores con ganas de buscar su sitio. Iñaki Martínez es uno de ellos, cofundador de Santa Clara Games, junto a Álex Martín, quienes están detrás de HassleHeart.

¿Cuál es el videojuego que podría definir tu vida y por qué?

Ahora mismo es HassleHeart, nuestro primer juego como Santa Clara Games. Sin él no habríamos conseguido hacernos un hueco en la industria. Gracias a él nos conocimos, creamos el estudio, llegamos a Steam …

Ha sido y está siendo un viaje emocionante. Y claro está, sin haber creado HassleHeart no podríamos estar ahora desarrollando nuestro próximo juego 8DAYS, que seguro que peleará con HassleHeart por ocupar un lugar importante en nuestros corazones.

¿Qué juegos han compartido contigo los momentos más importantes de tu vida y por qué?

Esta es difícil… Hay juegos que tienes en la memoria asociados a muchos momentos importantes, ya sean tristes o alegres. Por poner un ejemplo reciente: mi hijo mayor (tiene 3 años) me vio un día jugando y me soltó “quiero jugar contigo al juego de los mandos, ¿jugamos juntos?”. Así que, os podéis imaginar que el recuerdo del primer videojuego al que he jugado con mi hijo me va a durar toda la vida. Por cierto, la partida la echamos al New Super Mario Bros. Wii U.

John Tones (Pedro Berruezo)

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Esta vez el alias va por delante del nombre, ya que hace tiempo que Pedro Berruezo es conocido por John Tones. Él es periodista y guionista, un nombre habitual del mundo de los videojuegos a través de sus colaboraciones en un buen número de medios, destacando su proyecto en Mondo Pixel.

¿Cuál es el videojuego que podría definir tu vida y por qué?

No sé muy bien lo que es un videojuego que defina mi vida. Si te refieres a cuál podría representar mis gustos y lo que me interesa, me viene a la cabeza R-Type, que define bastante las cosas que me interesan en los juegos: acción loca y bichos gigantes que copian Alien. En general siempre he sido de complicarme poco con los videojuegos, pero prefiero un juego de acción perfecta y que se pueda repetir mil veces aunque siempre sea igual. También me define bastante Manhunt: una fantasía de violencia turbia, polémico y poco complaciente. Lo rejuego mucho porque me lanza a los morros algo que me gusta contemplar: mi lado oscuro.

¿Qué juegos han compartido contigo los momentos más importantes de tu vida y por qué?

Los momentos más importantes de mi vida no han estado compartidos por videojuegos. Los videojuegos siempre han sido un ruido blanco, un telón de fondo constante. Por eso son importantes para mí: nunca me han abandonado. Han estado ahí siempre, volviendo una y otra vez, cosas como Pac-Man, Donkey Kong, Ghosts’n Goblins, Gradius, Wipeout, Super Mario World, Mortal Kombat y muchos más. Si los quitáramos habría un hueco importante en mi biografía.

Juanan Pascual

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Las aventuras gráficas reviven a los 90 gracias a ‘Randal’s Monday’, la creación de Juanan y Toni Pascual, la pareja que se encuentra tras Nexus Game Studios. El suyo es uno de los títulos más queridos dentro del indie español por parte de la crítica y de los jugadores. ¿Recuerdas aquellos años de LucasArts o Sierra?

¿Cuál es el videojuego que podría definir tu vida y por qué?

Sin lugar a dudas se trata del “Day of the tentacle” por varios motivos siempre me ha acompañado a lo largo de mi vida. Esta claro que es un juego de diez, pero más allá de eso, es un juego que me marcó, incluso antes de poder probarlo por mí mismo. Cuando por fin me lo compré tuve una de las experiencias más gratas que jamás he experimentado con un videojuego, y los meses que tarde en pasármelo fueron algo único. Después de eso se convirtió para mí en un juego de culto, algo que rememoraría mil veces en conversaciones de bar con conocidos y desconocidos. Y que tiempo después sería la inspiración más importante para Randal´s Monday.

¿Qué juegos han compartido contigo los momentos más importantes de tu vida y por qué?

Super Mario Bros fue el primer juego que tuve, jamás podré olvidar las navidades que me lo regalaron junto con la NES y la sensación que tuve al conectarlo y verlo por primera vez en la tele de tubo, fue “mágica”.

Maniac Mansion me hizo descubrir el género de las Aventuras Gráficas y jamás podré olvidar las horas que pasé en casa de un amigo probando mil y una maneras de hacer las cosas.

XCOM UFO me marcó y acompañó durante la pre-adolescencia, mientras los demás niños estaban obsesionados con poder entrar en las discotecas y ese tipo de cosas, yo estaba deseando que llegara el fin de semana para poder patearle el culo a los malditos sectoides.

Zelda, Ocarina of time lo recuerdo especialmente y con mucho cariño, fue de lo mejor en mi época del instituto, y una muy buena válvula de escape entre tanto estrés y presión educativa.

Silent Hill 2 fue para mi el ultimo gran juego con el que disfrute como un niño no siendo ya un niño, y con el que ya en la universidad llenaba horas y horas de conversación con cervezas y amigos.

Laura Gómez Navas (Azul Corrosivo)

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Aún en 2015 seguimos viendo a los videojuegos como un campo dirigido al público masculino. Por más que en los últimos años la situación parece estar mejorando, aún queda un mundo para lograr una normalización entre sexos; un simple planteamiento que solo pensarlo sigue siendo incomprensible. Laura Gómez, también conocida como Azul Corrosivo, lleva jugando desde niña y aporta su visión desde distintos medios, como su comentadísimo artículo de ‘Una semana jugando online siendo una mujer.

¿Cuál es el videojuego que podría definir tu vida y por qué?

Bayonetta. Dentro de un universo eminentemente masculino como es el del videojuego, Bayo me golpeó en la cara como un icono femenino al que alabar. Su personaje no existía a expensas de un hombre, su sexualización era tan desorbitada y descarada que resultaba evidente la sátira que manejaba y, como colofón, acababa pateándole el culo al mismísimo Dios. Su representación resulta tan absurda y excesiva que me produjo sentimientos totalmente contrarios a esa objetivización que se le presupone. La distorsión de su personaje raya tanto lo hortera que manejarla me divierte como ningún otro juego consigue.

No solo es un icono femenino para mí, sino que también fue uno de los primeros juegos polémicos que abrió el debate actual sobre la representación de la mujer en los videojuegos. Ríos de sangre y tinta corrieron entre los que veían a Bayo como un objeto sexual más dentro del imaginario japonés y los que la defendíamos como esa mujer badass que se ríe abiertamente de la psique masculina que babea con los pechos gigantes y las posturas de stripper modeladas en 3D. Bayonetta define mi vida tanto como el chocolate y los gatos. Conjuga todos los valores de la liberación femenina que marcaron un antes y un después en mi materia gris. No se me ocurre una líder mejor para poner patas arriba (también literalmente) ese estancamiento absurdo que tenemos con el deseo sexual para pasar, por fin, a la siguiente página.

¿Qué juegos han compartido contigo los momentos más importantes de tu vida y por qué?

Cuando tenía ocho o nueve años, en mi familia había muchos niños que celebraban sus bautizos y comuniones. Odiaba los vestidos cursis que me ponía mi madre para los eventos sociales, pero recuerdo con especial cariño volver a casa manchada como solo un niño es capaz de mancharse y, zapatos fuera y coletas despeinadas, sentarme delante de Turok 2 en la Nintendo 64. Un par de años más tarde, con la Dreamcast confiscada en la habitación de mi hermano mayor, a veces jugábamos juntos a Resident Evil Code: Veronica. Y cuando digo juntos quiero decir que yo le miraba, aterrada, debajo de su edredón. ¿Qué les pasaba a esos perritos?

Cuando llegaba del cole y me dejaba todas las lentejas en el plato, salía como una bala a iniciar el ritual: disco de arranque, South Park Rally, la caza de los huevos de pascua y, como conductor, el Chef. Los huevos huían de los coches y yo me partía de risa. El primer juego con el que me obsesioné hasta tal punto que mis padres temían por mi vida social fue Super Mario 64, pero es que necesitaba descansar los pulgares de intentar convertirme en una jugadora decente de F-Zero X. Fue imposible. En mi adolescencia, muy dramática e incomprendida, hay una laguna que achaco a la droga: Warcraft III. No recuerdo haber jugado a nada más durante meses y meses. Azeroth parecía un buen lugar para alejarse del instituto, los amoríos intensos de dos semanas, los padres pesados y el acné.

Cuenta la leyenda que cada alumno de bachillerato se sienta en el aula con un contador que recolecta el número de veces que escucha la palabra “selectividad”. Esos años me volví loca con Mass Effect, Bioshock y Portal, mi tríada favorita para recordar por qué empecé a escribir sobre música de videojuegos. De camino a la universidad, entre comida y comida, de fondo para ese trabajo aburrido y, en definitiva, un pilar maestro en mi vida. Red Dead Redemption, Dead Space y Portal 2 cambiaron mi forma de concebir los videojuegos, la música y los universos narrativos, y me acompañaron en esa época de desencanto personal y profesional que fue para mí la licenciatura. Más encauzada, los pequeños Braid, Gone Home o Little Inferno hicieron de mí una persona más observadora, más amante de los detalles y defensora del que se cuestiona los esquemas preestablecidos.

La versión 2.0 de esa niña que repetía las notas de ocarina de Zelda en su cabeza cuando quería largarse de algún sitio es hoy mucho más grande gracias a todas esas experiencias interactivas. Hoy, a unos meses de cumplir el primer cuarto de siglo, admito que Animal Crossing y Tomodachi Life han estado a mi vera durante los mejores veranos de mi vida y que me gustan más los pinballs y los puzles de Pokémon que los juegos de Pokémon en sí. No disparen al mensajero.

Nacho Vigalondo

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Los videojuegos lograron romper las barreras entre las plataformas y hace tiempo que dieron su salto al mundo del cine. Ahora mismo, hay ocasiones en las que ambos productos pueden compartir influencias y características que van buscándose entre sí. El director Nacho Vigalondo es un amante confeso de los videojuegos, en especial de un juego retro cuyo concepto suele citar en relación a sus películas.

¿Cuál es el videojuego que podría definir tu vida y por qué?

Mi videojuego retro favorito (que es como decir cuál es tu color favorito) es la serpiente. Un juego en el que tú eres tu peor enemigo y en el que cuanto más avanzas, más asciendes, más difícil es no tropezar con tu propia estela. Todas mis películas lidian con este concepto, de una manera u otra. A partir de aquí no sé más que añadir.

¿Qué juegos han compartido contigo los momentos más importantes de tu vida y por qué?

Hay varios, claro. El Green Beret resume mi fascinación por las recreativas (a las que nunca jugaba) y los juegos domésticos en ocho bits (a los que jugué fatal). Más tarde descubro las aventuras gráficas, o la narrativa a palo seco aplicada a la jugabilidad, y me enloquecen juegos como el Loom. Hoy por hoy podéis considerarme discípulo de la saga Portal y de experiencias indies como la del Papers Please. Quizás los juegos que para mí, hoy en día, simbolicen la perfección sin discusión sean la saga Metroid Prime para la Wii.

Pablo de la Nuez

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La generación del PC Fútbol marcó una historia que aún hoy sigue viva dentro de los videojuegos españoles gracias a su continuación: FX Fútbol. Tal fue su influencia que a muchos chavales les motivó a buscar su propio sitio dentro de esta industria para trabajar junto a sus creadores. Pablo de la Nuez fue uno de ellos y hoy, varios años después, puede presumir de haber cumplido el sueño de trabajar en su pasión.

¿Cuál es el videojuego que podría definir tu vida y por qué?

Sin duda la saga PC Fútbol. Me pasaba todo el año ahorrando dinero para mejorar mi ordenador o para comprar uno nuevo con el que poder jugar a la nueva versión de PC Fútbol. Cada nueva entrega estaba hecha a partir de las sugerencias de los usuarios. Aquello me fascinaba. Era tal la adoración que no paré hasta conseguir un trabajo en Dinamic Multimedia, un sueño hecho realidad. Fue allí donde conocí a los hermanos Ruiz, a Carlos Abril, a Jesús Alonso y a Antonio Lucena con los que fundaría años más tardes FX Interactive. Ambas compañías han sido un baluarte de la industria del videojuego en España: siempre centradas en la satisfacción del usuario, guiadas por una cultura de esfuerzo permanente, buscando la mejora cada día. Allí he vivido los momentos más felices, he crecido profesional y personalmente y he aprendido muchísimo sobre la importancia de hacer equipo para lograr metas que parecían inalcanzables. Y siempre rodeado de videojuegos.

¿Qué juegos han compartido contigo los momentos más importantes de tu vida y por qué?

He tenido la inmensa suerte de hacer de mi pasión mi profesión; llevo casi 40 años disfrutando de los juegos de ordenador y han sido muchísimos los que han marcado mi vida. Quedarme con unos pocos sería como renunciar a una gran parte de lo que soy, por lo que he optado por elegir aquellos que han supuesto grandes revelaciones:

– 1978: Tenía 8 años cuando mi padre llegó a casa con una flamante calculadora programable HP a la que se le podían cargar programas, entre ellos un juego tipo Lunar Lander. Tenías que aterrizar un cohete sin estrellarte decidiendo cuánto combustible gastabas en cada momento para frenar la caída. La única información en pantalla era la velocidad de caída, la altitud y el combustible restante. ¡Un vicio! Nada más verlo supe que yo quería hacer algo así; la aparición del ZX81 me permitió familiarizarme con la programación y caí presa de los juegos, hasta ahora.

– Atic Atac, Football Manager de ZX Spectrum, Manic Miner, Sabrewulf o Sensible Soccer marcaron un nuevo rumbo en mi vida. Eran juegos que me absorbían; no me limitaba a jugarlos, sino a tratar de entender todos y cada uno de los aspectos del juego. Dedicaba horas a editar los contenidos, a realizar comparativas, guías, solucionarios, a buscar dinámicas ganadoras… Sin duda el germen de mi futuro como editor de videojuegos.

– Medal of Honor (1999) supuso un nueva revelación al agrupar en un único juego mis dos grandes pasiones: el cine y los juegos. Recuerdo que fui a comprar el juego, lo instalé sobre las 10 de la noche y a las 7 de la mañana me encontró mi mujer aún luchando por liberar Francia del yugo nazi. Estaba enganchado como si fuera el mejor de los libros. Entendí que un juego no solo tiene que entretener sino crear toda la atmosfera a su alrededor para que el jugador sea parte del universo del juego y se vuelvan inseparables.

– Mucho más recientemente This War of Mine, una obra maestra que muestra cómo actuarías en una situación límite. He visto jugadores llorar al comprobar de lo que serían capaces de hacer por sobrevivir a una guerra.

Raúl Rubio

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¿Hay futuro en los videojuegos españoles? Que se lo digan al equipo de Tequila Works y a su último gran éxito: Rime. El juego, para Play Station 4, ha conseguido superar el buen trabajo que hicieron en Deadlight y situar a su equipo al frente de una industria que sigue intentando luchar por un sitio entre los grandes nombres internacionales. Raúl Rubio, es el director creativo y consejero delegado de Tequila Works, a quien es mejor no ponerle límites para contar su vida a través de los videojuegos.

¿Cuál es el videojuego que podría definir tu vida y por qué?

Another World para Amiga (Delphine, 1991). Aparte de ser un clásico atemporal (y cada vez más difícil por culpa de mis menguantes reflejos), la obra de Éric Chahi fue el primer juego que, jugando la demo que, creo recordar, venía con la Amiga World, no ya es que no podía parar de jugar, es que por primera vez me planteaba cómo estaba hecha tal maravilla. ¡Cómo funcionaba, cómo era por dentro!

Su animación por rotoscopia; la intro más espectacular jamás vista hasta ese momento; sus polígonos planos (que han envejecido requetebien); su planteamiento cinematográfico que rompía el scroll 2D para mostrar escenas “a lo Dragon’s Lair”; sus espeluznantes animaciones de muerte, incluyendo el comienzo más trepidante (¡podías morir a los 5 segundos de empezar el juego!); el uso estratégico de los campos de fuerza debido a la muerte instantánea tanto para Lester como para sus enemigos; su narrativa muda hilbanada en torno a 2 personajes que pueden empatizar con el otro más allá de lenguaje, cultura o especie; el prueba y error con el “tanque” en el coliseo, con su posterior eyeccion y aterrizaje en el harem; ese final descarnado en el que sientes como se rompen tus huesos y tu alma; y la música del final acompañando ese momento de desesperación, compasión e incertidumbre ante un futuro incierto. Cuántas veces me pasé el juego sólo para escuchar la pieza de Jean-François Freitas.

Años después Éric Chahi desveló en la GDC que había hecho el juego improvisando escena a escena, sin planificación a modo de cadáver exquisito. Él mismo no sabía cómo se desarrollaría, lo que explica los picos de dificultad (comprensible), pero no cómo el resultado final es tan endiabladamente sólido y contundente. Curiosamente, como muchos plataformas cinemáticos, sus controles y dificultad frustrante no han calado en las nuevas generaciones. Pero para gustos los colores: yo conocí la emoción de insertar en la disquetera de 3 y1/2 una auténtica recreativa. Esa era la impresión que producía en 1991. Luego vendrían Flashback, Fade to Black y Heart of Darkness, pero Another World era simplemente Otro Mundo…

Y hablando de música y preguntas. El otro juego de Amiga de influencia vital fue Shadow of the Beast (Reflections, 1989). David Whittaker consiguió a desbancar a Maria Whittaker en la pugna por el apellido videojuegil de la pérfida Albión más reconocido del momento.

Y qué decir del juego en sí: su diseño visual alienígena, grotesco y exótico, único; empezando por la portada. Un protagonista maldito con una historia detrás realmente underground (que sólo descubrías si como yo te lo compraste original y te leías el manual, lo cual no era nada habitual); el scroll parallax con sus dirigibles (¿quién iba montado en esos dirigibles?) Me pasé el juego -tarea titánica ya entonces- sólo por vislumbrar a sus ocupantes.

Cosa que no ocurre porque como se podría esperar de un juego donde hay motores de cohetes atados a muros de mazmorras, dragones y ojos saltarines, el malo final era un pie gigante al que hay que darle en el juanete mientras esquivabas su quitapenas gigante. Si olvidabas la dificultad desbordante y te sumergías en su exquisito diseño técnico y audiovisual, Shadow of the Beast tenía mucho que ofrecer.

Por último, una anécdota con la recreativa de Donkey Kong (Nintendo, 1981). Yo tendría unos 5 o 6 años y la descubrí en un bar al que fui con mis padres. Me pidieron una fanta de naranja, pero quedé tan hipnotizado que el camarero se la llevó delante de mis narices, sin haberla catado siquiera.

Seguí embobado y no me pispé hasta que ya nos íbamos; o mejor dicho, me sacaron a rastras. Cuando protesté ante mi refresco desaparecido, mi padre me explicó que, como no había dicho ni hecho nada, pensaban que simplemente no lo quería. ¡Ese día aprendí que a veces se pierde más de lo que crees poner en juego! Inolvidable lección de parte de Nintendo, un gorila torpón, y un saltarín albañil gordo y bigotudo que se pasaría al ramo de la fontanería.

¿Qué juegos han compartido contigo los momentos más importantes de tu vida y por qué?

Pregunta complicada pardiez. Hay unos cuantos juegos que han estado conmigo mucho, mucho tiempo:

Popeye y Donkey Kong Jr (Nintendo, 1983). Estas Game & Watch Panorama Screen siguen conmigo y les hecho unos vicios de vez en cuando. Como Super Puck Monster (Gakken, 1980), que estuvo escondida en su caja en un armario casi 20 años y por eso está como el primer día, y todavía les hecho unos vicios. Ambas G&W han viajado conmigo por todo el mundo. Y siguen funcionando como el primer día. A la DK Jr. hubo que cambiarle el espejo (cosa bien sencilla pues había una cristalería cerca de mi casa). Curiosa década los 80, donde un niño podía entrar en un taller donde tallaban espejos, pedía una pieza “que encajase”, te lo hacían al momento, gratis, y encima te daban otro espejo de reserva para hacer maldades (recordad, no había punteros láser y todos nos creíamos Jovenes Castores con nuestros walkie-talkies y espejos de señales).

They Came from the Desert (Cinemaware, 1989) es un clásico de Amiga que, por alguna razón, siempre vuelve a mi vida por una razón o por otra. En su día no pude comprarlo, y eso que era fan incondicional de las joyas de Cinemaware como Defender of the Crown (la razón por la que muchos compraron un Amiga), Rocket Ranger o Wings.

Tras probarlo en Alemania me obsesioné con su puesta en escena, progresión abierta y ausencia de HUD para volar con el revólver las antenas a las malditas hormigas gigantes. No poder morir pero despertar en el hospital frente a la enfermera, sabiendo que habías perdido un tiempo precioso y tenías que escapar del cada vez más hostil personal hospitalario, creaba más tensión que cualquier “continue” o checkpoint. Por desgracia nunca pude encontrarlo original, They Came from the Desert es mi Eleanor.

Monkey Island (LucasArts, 1990) me dijo que apagase el Amiga y me fuese a la cama, tras estar jugando toda la noche. Las carcajadas dieron paso al sentido común y le hice caso. Ahora, siempre que me quedo hasta tarde, veo unas letras fosforescentes al cerrar los ojos. Un motivo más para estar agradecido a LucasFilm Games junto a Night Shift y Monkey Island 2 (esa es una historia muy larga de contar).

Indiana Jones & The Last Crusade (LucasFilms Games, 1989) rompió con gracia la cuarta pared y nos hacía leer atentamente el diario de Henry Jones Sr. que venía con el juego en busca de pistas fundamentales para resolver los puzles. Jugabas con un colega, uno haciendo del Dr. Jones y el otro de “Junior”.

Mario Kart 64 (Nintendo, 1996) atrajo a mis amigos para piques de sofá cuando estuve tan enfermo y no podía salir de casa. Debo reconocer que la Nintendo 64 fue la primera consola de sobremesa que me compré, si exceptuamos una máquina de Pong licenciada por Magnavox que me regalaron a finales de los 70.

Hasta entonces jugaba con la Megadrive de un buen amigo, y era más de ordenadores (curiosamente, aunque usaba los Spectrum, Amstrad y MSX de otros, pasé de un ZX81 a un Spectrum 128K y de ahí a un Amiga 2000; siempre he sido muy lento a la hora de cambiar de máquina).

The Legend of Zelda: The Ocarina of Time (Nintendo, 1998) me pilló en la universidad con mi N64 bajo un brazo y un 486 portátil bajo el otro. Doom 2 robaba todo nuestro ancho de banda de red, pero casi lloré con el final del Zelda.

No porque fuese muy sensiblero, sino porque por primera vez sentí la culminación del viaje del héroe, una sensación que pocas veces se ha repetido. Tener el cartucho dorado era sinónimo de “hecho con cariño”, pese a ser el mismo trozo de plástico pintado. La Nintendo 64 y la Gamecube (sí, lo he dicho) me dieron muchísimas alegrías y más experiencias de sofá que mi pobre Saturn.

Las recreativas del Solomon’s Key (Tecmo, 1986) y Rastan Saga (Taito, 1987) fueron los centros neurálgicos de nuestra cuadrilla en los billares. Nos pasábamos las tardes muertas con 1 moneda de 5 duros, los que miraban profieriendo gritos como “¡Cae en punta!” “¿Has cogido la cabeza de cabra?” “Mal, mátate, mátate”. Es increíble cómo cambiarían los arcades en unos pocos años. Solomon’s Key tenía 49 niveles más los secretos (15, aunque nunca los encontramos todos). Pasamos años jugando a ese juego, y cada sesión eran literalmente horas en las que aprendimos a salvar pergaminos de hechizos de fuego, pillar al hada y conseguir la llave mientras chuleábamos a la muerte (instantánea, por supuesto).

Nos amenazábamos los unos a los otros con apagar la máquina a partir del nivel 59 (con secretos, ignoro cuál era realmente). Como todos aprendíamos de ver a los otros, era una experiencia de comunidad inigualable. Hasta que yo apagué sin querer la máquina del Solomon’s una vez a un amigo que estaba en el nivel 45 -un buen rato jugando, vamos- y tuve que salir por patas o me cae la del pulpo.

Jamás he visto pasar a alguien de sesudo rompepuzles a rabioso rompecocos tan rápido ¡menos que entonces estaba ligero como una liebre!

Pero nada para estrechar lazos fraternales como el legendario Dungeons & Dragons: Tower of Doom (Capcom, 1993), lo mejor de la compañía de Osaka por aquella época. Lo cual no era moco de pavo considerando las joyas que llegaban en forma de Beat’em up (Final Fight, Captain Commando, Knights of the Round, Cadillacs and Dinosaurs, Aliens vs. Predator o su propia secuela, D&D: Shadow over Mystara). Si Solomon’s Key creaba comunidad, Tower of Doom forjaba camaradas. Antes de que Internet fuese accesible de forma masiva, los mentideros de los salones recreativos separaba los hombres de los no tanto. Me compré la Saturn sólo para poder jugarlo en casa y perpetuar la tradición de sofá. Importado a un ojo de la cara. Pero sigue siendo motivo de reuniones con antiguos amigos demasiado inmersos en la vorágina de familias, responsabilidades y “cosas más importantes”.

The Maze of Galious (Konami, 1987) congregaba a todos ante el MSX del Macho. Un juego tan bueno que hasta la pantalla de pausa (el infame retrete en el que atascabas te colabas si tardabas demasiado) era entretenimiento para la pausa del bocata de la merienda. Estamos hablando que el Macho se pasaba el Ghosts’n Goblins (las 2 veces) del tirón, el Ghouls’n Ghosts y el Nemesis con 1 vida. Era la caña, y el Maze of Galious era uno de los pocos juegos en los que no te dejaba en vergüenza (porque al menos podías igualarle en capacidad de exploración, estrategia emergente y anticipación, que no reflejos). Todavía tiene los cartuchos.

O el primer título que jugué en 16 bits, Marble Madness (Atari, 1986 la versión de Amiga), y reconocerlo como una auténtica recreativa que había jugado años antes. Y ahora podía echar todas las partidas que quisiera, sin pagar un duro

O llegar al Acelerador del Atlántico en el Syndicate (Populous, 1993) todo ciclao y aún así podías morir en segundos si no administrabas correctamente tus recursos y eras ágil mentalmente.

O Fallout (Interplay, 1997) Recuerdos fugaces son la muerte de Albóndiga en nuestra huída de la base militar de Mariposa por el láser de un SuperMutante (¿se puede sentir pena por un NPC que lleva contigo todo el juego?). Casi lo conseguiste, unos metros más y… O el shock del supervisor al comunicarte tu exilio forzoso y la fútil satisfacción de ver como tu personaje le dispara por la espalda.

O sentir en tus manos el Rumble Pack por primera vez al estrenar Star Fox 64 (perdón, Lylat Wars, Nintendo, 1997), y que un colega haga la broma soez que todos hemos hecho un millón de veces desde entonces.

La conclusión que sacó de todo esto es que la época entre finales de los 80 y principios de los 90 fue la caña (risas).

Muchos años después, tuve la oportunidad de cumplir un sueño realidad y diseñar una handheld. Una virtual, pero handheld al fin y al cabo. Había 3 handhelds ocultas en Deadlight y yo diseñé una, Sport Daisy (The Kenneth Brothers, bajo licencia de Tokugawa Heavy Industries, faux 1983), un trepidante juguete de avanzada electrónica Japonesa y avanzados gráficos inspirados en los diseños de Tezuka y el Dr. Slump de Toriyama.

Sport Daisy recreaba de forma fidedigna la obsesión ochentera con el aerobic. El proceso de diseño fue delirante: para darle más autenticidad, durante 2 semanas me metí en el papel de un ingeniero electrónico Nipón al que le habían encomendado el marrón de diseñar y construir la maquinita en lo que en 1983 era un plazo de desarrollo razonable.

Ideas irrealizables en la época (originalmente toda la acción se representaba reflejada en el espejo y el parqué de la clase, en color y retroiluminación natural a doble pantalla), y reducción de medios convirtieron una handheld de doble panorama a color en una modesta candy bar monocromo. Con 4 botones, eso sí. Diseñar Sport Daisy fue uno de los mejores recuerdos de Deadlight.

Roc Massaguer (Outconsumer)

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Se han convertido en auténticas estrellas pero no son los creadores de los videojuegos, sino la otra parte fundamental para estos: los jugones. Gracias a distintas plataformas de vídeo hay muchas personas que han logrado hacer de su hobby un negocio muy rentable. Roc Massaguer es Outconsumer, reconocido por su canal de YouTube y por su pasión por los juegos deportivos.

¿Cuál es el videojuego que podría definir tu vida y por qué?

Hay un juego que me gusta mucho hablar de él, es Journey, exclusivo para Play Station 3, aunque ahora lo van a sacar para la 4. Es un juego muy bonito, que no tiene una dificultad excesiva, casi es puramente artístico, no supone ningún reto de jugabilidad, pero la estética es preciosa. Es una experiencia que trasciende el puro entretenimiento de jugar. Es un juego que en cierta forma puede tener un paralelismo con lo que busco en la vida. Que las cosas no sean difíciles, sino que hay que pasarlo bien.

¿Qué juegos han compartido contigo los momentos más importantes de tu vida y por qué?

Seguramente tendría que decir Call of Duty, con todas las entregas, pero especialmente Modern Warfare 4. Fue el primero que tenía online y me invitó a jugar en este mundo en el que he acabado. Es el más importante de los últimos años para mí, en especial por lo que ha supuesto con mi paso por YouTube y otras aventuras.

De pequeño jugaba mucho a juegos de Spectrum con mi padre. Él me compraba los juegos, aunque en realidad los pirateábamos con la cinta de casete. Recuerdo jugar al de Batman, a Jetpac, que fue al primero al que yo jugué allá por el 84 o por el 85, donde te convertías en un astronauta. Juegos muy básicos pero que me marcaron mucho porque eran los primeros a los que yo accedía.

En las recreativas probaba los de conducción y los de basquet, un deporte que siempre me ha gustado: el NBA Jam y otros tantos. He jugado a todos los de basquet para recreativas que han salido. Aquí es donde yo me gastaba los pocos cuartos que tenía con 13 y 14 años.

Después hubo un parón. De hecho dejé de jugar, me empezaron a interesar otras cosas: escribir, la música… de hecho no jugué a nada y no tenía ninguna consola. Hubo casi diez años de ausencia. Fue mi novia por aquella época, ahora mi ex, quien me regaló una consola, la primera Xbox, recordando que a mí me gustaba jugar y por curiosidad para ver cómo eran las nuevas consolas. Ahí me volví a enganchar y hasta ahora. Más que una transición entre un juego y otro fue una elipsis.

Víctor Ruiz

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De cuando el Spectrum era la última novedad en los 80 a un futuro marcado por la fábrica del PC Fútbol. La historia de Víctor Ruiz es clave dentro de la industria española, pasando por Dinamic Sofware, que daría lugar a Dinamic Multimedia, y después en FX Interactive. Él sigue buscando nuevos retos y ahora mismo se encuentra buscando su sitio dentro de la realidad virtual gracias a las gafas de Lakento.

¿Cuál es el videojuego que podría definir tu vida y por qué?

Mi vida es muy larga, así que lo dejaría en tres por resumir. He pasado por muchas épocas. Empecé con el Spectrum, con la llamada edad de oro del software español. En aquel momento era programador, me encargaba desde los gráficos a toda la programación. Eran juegos muy sencillos. Ahí estuvo Abu Simbel, Profanation.

Durante mi trayectoria posterior el PC Fútbol es clave, como es lógico. En FX Interactive mi dedicación máxima ha sido a Navy Moves. Este juego tuvo una versión que yo produje en la época de los 8 Bits y luego hice un remake en 3D junto con una película.

¿Qué juegos han compartido contigo los momentos más importantes de tu vida y por qué?

En 30 años cambias mucho de forma de ser y de pensar. Yo recuerdo la época en la que hacíamos los juegos de Spectrum. Hay momentos muy mágicos. Durante el desarrollo del FX Fútbol las panzadas que nos pegábamos para llegar a tiempo, con la presión que había. Eran tremendos momentos de trabajo, pero al mismo tiempo los recuerdo con cariño. Muchas veces nos íbamos a cenar por ahí en mitad de la noche y volvíamos para seguir currando. Era una forma de trabajo compuesta por un grupo de colegas. Muy en familia. Éramos jóvenes, les dábamos a las bebidas “isotónicas” y nos pegábamos panzadas de a lo mejor 40 horas seguidas, con poco para dormir y rotando los días.

Es esa época en la que todavía tienes edad para esto. Luego ya empiezas a tener familia y la cosa es más personal y cambia. Quizá el PC Fútbol es el juego que más he dejado de mí, en horas y esfuerzo; igual que en el de basquet. Creo que con el FX Fútbol acabaremos consiguiendo el mismo efecto que tuvo el PC Fútbol entre el público. Es muy complejo.

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