Atrás quedan los años en los que programar se asociaba a una pantalla aburridísima llena de dígitos en blanco y negro. Llegará un momento en que esta imagen se asocie a una idea totalmente vintage, como las máquinas de tetris o los walkman. Y es que hoy en día aprender a programar ofrece un sinfín de posibilidades imaginativas y sorprendentes. La mayoría dirigidas a los más pequeños.
Una de las iniciativas que más nos ha llamado la atención últimamente nos traslada al colegio Howgarts de Magia y Hechicería. Pero sin necesidad de polvos flu, trasladores con forma de botas muggle o un Ford volador. Simplemente a través de un kit de programación. Se trata del último producto de Kano para acercar la informática a los niños (y seguramente no tan niños).
Por fin una varita mágica (que funciona de verdad)
El kit de Harry Potter permite aprender a programar una varita para realizar hechizos mágicos. A diferencia de la de Harry, esta varita no está hecha de acebo con pluma de fénix. Contiene un giroscopio, un acelerómetro y un magnetómetro. Y viene dividida en diferentes partes. Una vez montadas todas sus piezas y programada, responderá a los movimientos de su creador. Digna de la tienda del señor Ollivander.
Tras terminar la varita, llega el momento de descargarse la app de Kano en una tableta u ordenador. Y aprender a programar. A través de más de 70 retos creativos, el proceso se adentra en el mundo del código (JavaScript). Permite aprender su lógica, establecer conexiones y crear variables. Todo a través de juegos, puzles y desafíos.
Gracias a los movimientos de la varita es posible hacer levitar objetos (wingardium leviosa), cambiarlos de color (colovaria) o encender un fuego (incendio). Y no solo eso. También aparecer y desaparecer ranas de chocolate o mandrágoras, crecer calabazas y cambiar de forma a las lechuzas. Eso sí, todo en la pantalla.
El Kit de Harry Potter estará disponible a partir de octubre por 99,99€. Por ahora solo es posible hacer una reserva de compra. Pero la web de Kano tiene otros kits para crear ordenadores, juegos y sensores listos para meter el gusanillo de la programación a niños y adultos.
Videojuegos do it yourself
Aunque muchos todavía relacionamos el mundo de la informática a las matemáticas, para aprender a programar hacen falta muchas otras destrezas. Ser resolutivo y organizado es fundamental. Y también imaginativo. Su aprendizaje se basa en el estudio pero también depende mucho de la curiosidad y la resolución de ejercicios. Al fin y al cabo, la programación se basa en un lenguaje que, como cualquier otro, como mejor se aprende es practicando. O jugando. De ahí que los más jóvenes se adapten a las nuevas demandas del mercado y aprendan a programar con facilidad.
Movimientos como el do it yourself o maker parecen ir ligados a la personalidad de las nuevas generaciones. Un claro ejemplo es el éxito que tienen las plataformas de creación de videojuegos como Roblox, Unity o Godot. Además de jugar y crear comunidades, en ellas los usuarios pueden crear sus propios juegos.
El interés de los niños y adolescentes por aprender a programar para crear videojuegos ha crecido de tal manera que colegios y planes educativos de todo el mundo comienzan a tener estas plataformas como referencia. Roblox, sin ir más lejos, ha creado un programa para enseñar programación en los colegios a través de su plataforma. Academias como Con más futuro ofrecen también cursos de programación de videojuegos, drones, apps, desarrollo web o robótica, entre otros.
Disciplinas que, sin duda, les preparan para los trabajos más demandados por mercado laboral en los próximos años. Pero muchos no necesitan esperar tanto para ganar dinero con sus videojuegos. En 2017, Roblox repartió 26 millones de euros entre sus jóvenes desarrolladores.
El compañero de mi profe es un robot
Los robots son otros de los protagonistas que están revolucionando el mundo de la educación. Un estudio publicado recientemente por la revista Science señala los efectos positivos de la utilización de robots en la enseñanza. Destacan sus beneficios a la hora de aprender vocabulario o practicar ejercicios de matemáticas, por ejemplo. Para realizar este estudio se analizaron artículos científicos que estudiaban el uso de robots en el ámbito educativo. En total, más de 100 artículos publicados en los últimos 25 años.
Una de las conclusiones es que las tecnologías actuales no permiten que los robots sean sustitutos de los profesores de carne y hueso. Pero sí que su presencia es un estímulo muy importante para los más jóvenes. Permiten plantear nuevos retos a los alumnos y estimular su creatividad y motivación.
Todo parece indicar que la presencia de la tecnología en la educación aumentará de forma muy significativa durante los próximos años. Las nuevas generaciones crecerán pegadas a pantallas y dispositivos electrónicos. Y uno de los grandes retos es conseguir que no solo sepan utilizarlos, sino que puedan también entenderlos. Y, por supuesto, programarlos.
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