Mauricio García, CEO de ‘The Game Kitchen’: «Gran parte de la población consume videojuegos y ni siquiera es consciente»

‘El mundo es lo que tú haces de él’. Esta es la esclarecedora biografía de Twitter de Mauricio García, CEO y productor de The Game Kitchen, un pequeño estudio de desarrollo de videojuegos afincado en la Sevilla extramuros y que puso del revés la industria hace unos cuantos años con un título que pilló al mundo gamer por sorpresa. Se trata de Blasphemous, un metroidvania oscuro, sangriento y retorcido cuyo protagonista es un nazareno cuyo viaje está trufado de referencias a la Semana Santa, los cuadros de Goya y la capital andaluza. El estudio hizo del mundo lo que el estudio quería que fuese. 

Sobre este juego, su desarrollo y la situación actual del sector en España estuvimos charlando con el propio Mauricio en la sede de The Game Kitchen, un piso de dos plantas al que no le falta un detalle: además de máquinas arcade, el equipo dispone de un patio amplio con piscina y barbacoa, sala con pantalla gigante para probar videojuegos y una cocina en la que recargar energías. Un lugar acogedor y espacioso, ideal para estos tiempos de pandemia que estamos viviendo. Empezamos justo con este tema.

EBL: Mauricio, cuéntame las principales diferencias entre vuestro estudio antes y después de la pandemia

Como estudio, estamos mejor desde que se empezó a relajar esto del COVID y decidimos poner en funcionamiento el nuevo lugar de trabajo. Nuestro día a día requiere de constantes discusiones de índole creativa, no es el típico trabajo de oficina en la que los compañeros se ven como competidores. Siempre nos estamos ayudando los unos a los otros. Las relaciones humanas en nuestra compañía suman, no restan.

The Game Kitchen y la industria del videojuego en España

EBL: ¿Cómo definirías la situación actual de la industria del videojuego en España? 

Está ya a punto de convertirse en un pilar fundamental de nuestro producto interior bruto. Lo que siempre hemos echado en falta es el apoyo de las instituciones. El videojuego ha sido siempre ninguneado, tomado como un producto para niños. Sin embargo, ahora tenemos los ingredientes para que esto prenda de una vez por todas. ¿Y cuáles son? Gracias a las asociaciones de desarrollo de videojuegos se ha ido informando a los políticos y hemos estado presentes en sus planes. Además, tenemos escuelas de formación de las que salen alumnos especializados, miles de empresas hacen sus pequeños títulos y ya están llegando las primeras líneas de ayuda financiera provenientes de Europa para reactivar la economía pos-COVID.

A base de motivación y de intentar hacer las cosas bien, con el viento en contra, los desarrolladores hemos sacado productos que se han colado en el top 10 de las publicaciones especializadas. El terreno está preparado y las semillas están plantadas. Ahora solo falta que se riegue de manera adecuada. Se viene una transformación potente gracias a esas ayudas.

EBL: ¿Establecéis sinergias entre los estudios? ¿Compartís ideas, os apoyáis entre vosotros?

El sector del videojuego es muy gremial y preferimos colaborar antes que competir. El concepto de secreto industrial no existe y es algo que se puede ver a todas las escalas. En la feria E3, la más importante en nuestro ámbito, podemos ver a los desarrolladores del juego más vendido de Sony explicando cómo hicieron algún aspecto, ofreciendo esa información a todo el mundo. Desde el grande al pequeño, todos comparten cómo han trabajado, cómo se han organizado… y esto ha hecho que una industria como esta evolucione a la velocidad del rayo. Hay un sentimiento de comunidad muy grande y muchos eventos de la profesión en los que desarrollar contactos de provecho a través de pruebas de juegos o conferencias. Solo por esto merece la pena dedicarse a esto.

EBL:¿Conoce la gente de a pie la importancia del sector? 

Hay una gran parte de la población que consume videojuegos y ni siquiera es consciente. Le preguntas a cualquiera «¿juegas a videojuegos?» y te dirá que no. Y luego lo ves en el metro con el Candy Crush en la pantalla, ¡y eso es un videojuego! Jugar no es solo pasar muchas horas frente al ordenador. Estas mismas personas ahora se sorprenden de que les hayan acabado gustando los videojuegos. Y creo que ahora mismo el sector está en el lugar que se merece. Si a estas alturas a alguien no le interesa el tema, por mucho que se intente cambiar, no creo que dé su brazo a torcer. 

Donde sí se debería hacer hincapié es en esa parte de la industria creada para obtener beneficios económicos a toda costa, aplicaciones de móviles gratuitas que funcionan como una máquina tragaperras y a las que tienen acceso menores de todo el mundo. Tradicionalmente, el videojuego se ha criticado por su contenido violento, y ahora estamos viendo, por desgracia, un uso predominante en móvil que genera adicción al jugador y que en ocasiones es tan fuerte que acaba destinando dinero real al propio juego. Esto se ha convertido en el modelo principal del videojuego en móvil, y es un problema.

‘Blasphemous’: el camino del Penitente

 

 

EBL: De programador a productor. ¿Cómo fue el cambio?

Si volviera la vista atrás habría hecho las cosas de otra manera. Éramos un grupo de programadores, artistas y diseñadores de videojuegos y a nadie le interesaba el aspecto puro de producto, de negocio. Alguien tenía que hacerlo y me tocó a mí. El momento clave de mi carrera en ese papel fue la campaña de crowdfunding de Blasphemous. Para su desarrollo teníamos varios posibles frentes abiertos de financiación por si alguno fallaba en cualquier momento. El más viable y con probabilidades de éxito era ese. Queríamos conseguir 100 000 euros y nos fijamos un objetivo realista de 50 000. Esta última cifra la conseguimos en 24 horas.

the game kitchen

EBL: ¿Cuáles son las claves del éxito de un título como Blasphemous?

Sobre todo, la idea del juego y el tiempo que dedicamos a crear el concepto del mismo. Estábamos haciendo lo que nosotros como jugadores veíamos interesante. Yo le transmití a Enrique Cabeza, nuestro director artístico, que no solo debía ser bueno sino que, también, tenía que llamar la atención. Cuando llegó con la idea del Penitente -el personaje principal- vimos que teníamos algo que llamaba poderosamente la atención, ya que no se había hecho nunca nada parecido. Las miradas las iba a atraer. El desarrollo de Blasphemous no solo fue encaminado a tener un gameplay excelente, sino que pudiera tener potencial de cara a la mercadotecnia. Además, y a pesar de que la Semana Santa tiene un gran peso en el juego, nunca quedó como una propuesta demasiado localista. El crowdfunding, en el que participó gente de todas las nacionalidades, nos dio la razón. 

Otra de las razones de su éxito es que el juego mezcla una iconografía potentísima, como es la de la Semana Santa andaluza, con géneros con mucho público potencial, como son los juegos tipo Metroid y Castlevania. Ninguna de estas cosas fue producto de la casualidad, todo estaba medido y minuciosamente planificado entre los desarrolladores y los artistas. Y la manera en que Enrique ha reinterpretado nuestro folklore ha sido un logro absoluto.

EBL ¿Cómo eludisteis la polémica teniendo en cuenta las características del juego?

Lo primero, mantenernos fuera del radar de la Asociación de Abogados Cristianos evitando usar marcas registradas de procesiones o imágenes, y eliminando de nuestras redes cualquier comentario susceptible de provocar polémica; lo segundo, no utilizar bajo ningún concepto el símbolo de la cruz. Y una de las cosas más importantes es que los propios cofrades aficionados a los videojuegos se convirtieron en fans de Blasphemous y supieron distinguir en nuestro trabajo un uso respetuoso de la iconografía.

Otra de nuestras intenciones a la hora de crear este título, y que entronca con la idea del videojuego como vehículo a otras artes, es que el jugador se interesara por los temas que toma (la Semana Santa, los cuadros de Goya) y que acabara buscando las múltiples referencias que hay. Conocemos a turistas que han llegado a Sevilla atraídos por lo que han visto en Blasphemous, visitando lugares que hemos plasmado en la pantalla.

Cómo se desarrolla un videojuego

EBL: Para el neófito, si eres capaz de decírmelo en pocas palabras: ¿cuáles son las fases por las que pasa la creación de un videojuego?

La primera es la generación de ideas. Se trata de un proceso en el que el objetivo es decidir de qué va a ir el siguiente juego que queremos hacer. Para ello, exploramos distintas posibilidades y luego vemos cual es la más interesante. La siguiente sería la preproducción: determinamos cuáles son los ingredientes principales, qué es lo que va a estar haciendo el jugador una y otra vez, hasta el punto de saber en qué consiste el juego. Esto termina cuando tienes la vertical slice, que se trata de trocear el juego en porciones en las que se encuentran todas las mecánicas posibles del mismo: si hay combate, se enseña cómo será; si hay exploración, lo mismo… y así con cada una.

Una vez que tienes elaborado eso, ya estás en la última fase: aseguramiento de la calidad. Se prueba el videojuego de principio a fin y se van puliendo todos los errores que nos vamos encontrando hasta que esté libre de bugs. Y ya solo queda el lanzamiento.

 

EBL:¿Os interesaría seguir ahondando en la cultura patria, folclore, mitos y monstruos nacionales en futuros juegos?

Nosotros solo tenemos una línea editorial y es muy abierta: hacemos juegos significativos para nosotros como creadores y jugadores. The Last Door, nuestro primer juego, es una aventura gráfica como las que jugábamos de pequeños y que bebía de la literatura de Poe o Lovecraft. Blasphemous, igual: se ha dejado influir por títulos como Dark Souls o Castlevania, que amamos profundamente y que nos han hecho los jugadores que somos hoy día. Si encontramos maneras de hablar de aspectos personales y de autor, los seguiremos explotando, vengan de donde vengan. Y si son del espacio, pues serán del espacio.  Lo que sí tenemos claro es que mientras Enrique Cabeza esté involucrado será oscuro y ‘malrollero’.

 

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