Una de las razones por las que los videojuegos a veces se miran con recelo es el temor de que su contenido sea perjudicial y que favorezca conductas y actitudes agresivas. Pero, ¿es realmente así? Repasamos los análisis científicos más significativos de los últimos años para saber qué relación existe entre videojuegos y violencia.
Índice
- Qué juegos violentos existen
- Qué se considera violencia
- Estudios que analizan la violencia en los videojuegos
Qué juegos violentos existen
Hay videojuegos de diferente naturaleza. Entre los considerados violentos, se encuentran los de disparos en primera persona, parecidos al tiro al plato. Estos incluyen, por ejemplo, Call of Duty, Battlefield o Counter-Strike. Otros cuentan con una trama más elaborada, como la saga Grand Theft Auto (GTA), ambientada en el mundo del crimen y conocida por ser particularmente dura, ya que permite a los jugadores ponerse en la piel de personajes que, para avanzar en la historia, deben delinquir, matar, golpear o robar.
Luego están los videojuegos violentos, en los que, sin embargo, el protagonista actúa según valores positivos. Es el caso, por ejemplo, de Yakuza Kiwami, donde el protagonista, Kiryu Kazama, es un ex miembro de la mafia Yakuza, expulsado de la organización por un crimen que no cometió y que actúa ‘para bien’. El juego está lleno de episodios violentos pero también de ‘enseñanzas morales’.
Qué se considera violencia
Muchos juegos, incluso con contenido violento, presentan una narrativa y ofrecen formas de identificación para sus usuarios. Al gamer no solo le llaman la atención las acciones que realizan los protagonistas, como disparar o atacar a alguien. Sino que estas se insertan en un contexto rico en significados que podría atribuir a los hechos un valor diferente. Puede haber violencia como fin en sí misma o insertada en un marco más amplio que de alguna manera la justifica.
Entonces, la pregunta es: ¿la violencia ejercida por el protagonista de un videojuego para defender a los más débiles, o en nombre de un principio moral, es equivalente a la ejercida por puro placer sádico? ¿Es lo mismo identificarse con un personaje bueno que lucha por razones moralmente legítimas que hacerlo con un villano? Las respuestas van más allá del mundo gamer.
Estudios que analizan la violencia en los videojuegos
Sea como sea, según algunas investigaciones, las diferencias son significativas. Porque los aspectos que caracterizan a un personaje, incluidos los valores morales, parecen proteger contra experiencias emocionalmente negativas durante el juego.
Así,aunque sea intuitivo pensar que los títulos violentos aumentan la agresividad de los jugadores, en la literatura científica existen opiniones encontradas sobre este tema. Hay quienes consideran que incrementan las actitudes y conductas de este tipo; otros, por contra, argumentan que las evidencias a favor de esta tesis no son lo suficientemente consistentes.
Anderson: los videojuegos estimulan la violencia
Los estudiosos comenzaron a mostrar interés por los videojuegos desde su difusión a larga escala, alrededor de la década de 1970. En ese momento triunfaba la teoría del aprendizaje social, desarrollada por Albert Bandura (1965), según la cual algunos comportamientos, como los violentos, pueden aprenderse observando un modelo de referencia que los pone en acción.
Muy famoso es el experimento en el que unos niños, tras ver a un adulto golpear un muñeco a patadas y puñetazos, se comportan de la misma forma frente a él. Dados estos supuestos, se puede entender qué orientación tomó la investigación de esos años sobre la violencia en los videojuegos. En particular, entre los máximos exponentes de esta línea de estudio encontramos al profesor Craig A. Anderson.
Según él, la violencia propuesta puede ser aprendida y afectar a nuestro sistema cognitivo. Y este riesgo sería mayor en el caso de los videojuegos, donde las acciones agresivas realizadas reciben una recompensa que podría desencadenar un aprendizaje condicionado.
Ferguson: los videojuegos mejoran las habilidades cognitivas
Por el contrario, otras investigaciones más recientes defienden que este modo de entretenimiento es un medio positivo capaz de mejorar algunas funciones cognitivas. Entre los partidarios más destacados de esta teoría se encuentra el profesor Christopher J. Ferguson. Su metaanálisis publicado en 2007 señala las limitaciones de los estudios que respaldan los riesgos de los videojuegos violentos.
El trabajo de este investigador buscaba reexaminar los resultados de todos los estudios realizados sobre el tema después de 1995, un año que vio significativos avances en este mundo. El autor encontró entonces que mucha de los trabajos examinados no proporcionaban resultados que confirmaran un efecto concreto suficientemente perturbador de los videojuegos violentos, como bien resume su libro de 2010 ‘Mucho ruido y pocas nueces.
Estudios sobre los efectos a largo plazo
Por su parte, otra investigación que data de 2017 estudió las teorías que postulaban que los videojuegos violentos producen una menor capacidad de empatía ante situaciones de verdadera violencia. Los autores se centraron en los efectos a largo plazo en dos grupos sometidos a evaluación: uno formado por jugadores acostumbrados al uso frecuente de juegos de disparos y otro por personas no acostumbradas a jugar.
Los participantes debían responder preguntas que revelaban sus niveles de agresividad y empatía. Luego, comentar unas imágenes que presentaban estímulos tanto neutros como emocionalmente significativos, explicando cómo se habrían sentido en el lugar de los protagonistas de esas fotos. Todo esto tenía lugar mientras se sometían a una resonancia magnética funcional, para estudiar lo que realmente sucedía en sus cerebros.
El resultado fue que no se encontraron diferencias significativas en los niveles de agresividad y empatía entre gamers habituales y no jugadores. En definitiva, según este estudio, no habría consecuencias a largo plazo tras el uso de videojuegos violentos.
Diferencias entre juegos
Finalmente, el equipo de investigación formado por Kühn, Kugler, Schmalen y colaboradores (2018) realizó un estudio comparativo entre jugadores habituales de GTA V por un lado, y The Sims 3 por otro, dos videojuegos con temáticas opuestas. Los autores notaron que los adultos que jugaron diariamente al violento GTA V durante dos meses consecutivos no se vieron significativamente influidos por sus niveles de agresividad. Tampoco hubo diferencias significativas con los usuarios de The Sims 3 ni con los que no habían jugado a nada.
Estos resultados son significativos, pero los efectos de los videojuegos violentos revelados por la investigación de Anderson no se niegan por completo. Más bien son contextualizados con más precisión. Al parecer, los videojuegos no tienen consecuencias cognitivas o conductuales a largo plazo. Pero esto no quiere decir que no puedan constituir una (pequeña) fuente de agresividad.
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